Crecimiento de productos tecnológicos

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La aplicación de una “ingeniería ágil” en el desarrollo de nuevos productos puede provocar que  la mayor parte del feedback del mercado se concentre durante las actividades de construcción del producto.  Pero esta realimentación puede ser tardía, cara e ineficaz.

Hace unos días, impartiendo un seminario sobre gestión de productos tecnológicos, alguien preguntó (con muy buen criterio) en qué se diferencian esos Productos Mínimos Viables de “baja fidelidad” ­-según la terminología de moda- que se utilizan para validar el encaje problema/solución y los tests de concepto del marketing tradicional. Y en mi opinión, la respuesta es: en nada… y en mucho:

Diseño Coche

  • Esencialmente, el objetivo es el mismo: validar el interés en un concepto o descripción preliminar del producto por parte de su mercado potencial antes de construirlo. El test de concepto empezó a aplicarse inicialmente en productos de consumo a principios del siglo XX y se ejecutaba presentando a potenciales compradores una descripción del (inexistente) producto con sus características y beneficios principales plasmados en una hoja de papel (o, más tarde, elaborados en forma de anuncio). Básicamente se trata de averiguar si el mercado podía percibir al potencial producto como algo que solucionara sus problemas, si estarían dispuestos a comprarlo frente a otras alternativas y cuánto podrían pagar por él. Tradicionalmente se han venido usando entrevistas en profundidad y focus groups para explorar y verificar cualitativamente ese encaje y cuestionarios sobre muestras significativas de compradores para validarlo cuantitativamente.
  • Lo que sí ha cambiado radicalmente son los medios. Herramientas audiovisuales de bajo coste (presentaciones, vídeos, animaciones) permiten presentar el concepto a los clientes de manera mucho más explícita, rica e interactiva. Y una simple página web que presente las bondades de nuestro futuro producto y dé opción a comprarlo, junto con un mínimo presupuesto de publicidad PPC que dirija tráfico hacia ella, han pasado a ser la forma más rápida y barata de validar un concepto.

Esto viene a colación de que las nuevas metodologías y herramientas para incorporar el feedback del mercado están afectando no sólo a la forma de realizar pruebas de concepto, sino a todas las actividades del desarrollo de nuevos productos. Especialmente en aquellos casos en que el producto a desarrollar es realmente nuevo (en cuanto a mercado, aplicación, tecnología, etc.) hemos aprendido que un proceso secuencial de requisitos-especificación-construcción (o cualquiera que sea el nombre que le demos) que no incorpore un input continuo de los clientes es ineficaz y suele conducir a productos que estos no quieren comprar.

Las filosofías lineales y secuenciales de desarrollo de nuevos productos, donde la opinión de los clientes permanece “desconectada” entre la prueba de concepto inicial y los tests alfa/beta (y los tests de mercado) con el producto ya terminado, hace mucho que dejaron de ser el único camino. Paulatinamente se han ido incorporando prácticas y técnicas provenientes de disciplinas como el marketing, el diseño y la ingeniería, que promueven un flujo continuo de feedback de los potenciales clientes a través de un proceso iterativo y concurrente de desarrollo del producto.

Una de esas técnicas es la implementación/ingeniería ágil de producto (un tema sobre el que últimamente hablamos mucho por aquí). Lamentablemente, la práctica actual en muchos equipos de desarrollo consiste en concentrar la mayor parte del esfuerzo de realimentación del mercado durante las iteraciones de Agile en fase de construcción del producto. Y posiblemente este comportamiento no es ajeno a una aplicación miope de la técnica del Producto Mínimo Viable (un concepto habitualmente mal entendido y con un nombre desastroso).

No dejes el feedback del mercado para la fase de construcción del producto

Pero la agilidad en la implementación no debe ocultar la necesidad de iterar, descubrir -y eventualmente «pivotar»- el producto antes de empezar a construirlo. Cuando en un post anterior hablábamos de las funciones de Definición, Diseño e Implementación del producto ya decíamos que en general no son actividades lineales y secuenciales, sino iterativas, solapadas y guiadas por el input del mercado. Concentrar el feedback de los clientes durante los sprints de la implementación puede ser tardío, lento, ineficiente… cuando no a veces imposible.

  • El feedback durante la construcción puede ser inútil si la iteración es imposible (o muy difícil) tal como ocurre en algunos sectores o tecnologías. Toda la flexibilidad y bajos costes de evolución en las industrias del software o los contenidos digitales se convierte en rigideces y dinero malgastado masivamente en sectores donde la tecnología, el consumo de materiales o el uso de equipamientos caros hacen prohibitiva la iteración.
  • El feedback durante la construcción puede serdemasiado tardío. Si entre las primeras pruebas de concepto (cualquiera que fuera su forma) y la primera iteración de la implementación no has tenido input de los clientes has estado volando a ciegas demasiado tiempo.
  • El feedback durante la construcción puede ser excesivamente lento y caro. Cuando estamos validando requisitos, funcionalidades, experiencias de usuario, etc. necesitamos realizar muchos experimentos de manera rápida y barata. Las semanas o meses del típico ciclo de sprint imponen unas latencias y unos costes excesivos sobre el proceso, comparado con las horas o días que se pueden conseguir con técnicas de prototipado y simulación.
  • El feedback durante la construcción puede ser ignorado. Aunque las metodologías de implementación ágil fomentan el aprendizaje y la adaptación, siempre es caro y difícil cambiar de dirección cuando se ha invertido un tiempo y un dinero considerables en un determinado enfoque o arquitectura.

Con esto no estoy ni mucho menos abogando por que en la fase de implementación no se aplique el feedback de los clientes ni la iteración (más bien al contrario). Lo que quiero decir es que ese input del mercado y esa iteración deben producirse desde antes, de manera más rápida y más barata y en un proceso continuo que abarque todas las actividades del desarrollo del producto. De todo ello hablaremos en el siguiente post, y especialmente de lo que significa “descubrir” un producto (una pista: no consiste en diseñarlo en detalle).

Este post en “Marketing & Innovación”.

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Las metodologías de «desarrollo ágil» hacen muchas cosas mejor, pero también pueden llegar a hacer otras cosas (algunas muy importantes) peor. En este post pasamos revista a las bajas colaterales que puede provocar en entornos de desarrollo de productos una agilización mal entendida.

En la primera parte de este post hablábamos de que las que se suelen vender como metodologías de “desarrollo ágil” tienen grandes ventajas pero no se pueden considerar una solución completa para el desarrollo de nuevos productos para un mercado (algo muy diferente al desarrollo a medida para un cliente específico).

En esta segunda parte abundamos en la opinión -que puede resultar herética para algunos- de que Agile no es la nueva panacea universal y que, si bien hace muchas cosas mejor (fiabilidad, velocidad, calidad…), implementado “según el manual” puede llegar a hacer otras cosas (algunas muy importantes) peor. Aquí tenéis algunas de las bajas colaterales provocadas por una agilización mal entendida:

Beatings Will Continue

  • Análisis de la oportunidad de mercado y conocimiento profundo de los clientes. El feedback de los clientes durante la implementación es muy valioso, pero no puede sustituir a un conocimiento del mercado y a unos customer insights previos -y continuos- que nos van a permitir detectar y definir oportunidades rompedoras. Por ejemplo, el Product Owner típico de Scrum debe estar continuamente disponible para el equipo de implementación y por ello puede no disponer del suficiente tiempo de contacto con los clientes o de análisis de los competidores como para entender el mercado. Frecuentemente el resultado es un producto que satisface literalmente las solicitudes de mejora expresadas por uno o dos clientes particulares (los últimos que hablaron con el Product Owner), pero lamentablemente el cliente voluntarioso/colaborador no representa al cliente típico.
  • Estrategia de producto, visión a largo plazo y roadmap. Un excesivo énfasis en ciclos de desarrollo cortos y en la priorización continua de las features puede hacernos perder de vista dónde querríamos estar a medio y largo plazo -en términos de mercados y oferta- y qué camino debemos seguir para llegar allí. Por no hablar de cierta afición a priorizar features por ROI (desde mi punto de vista, algo en general ilusorio y contraproducente). Agile no debe ser una excusa para carecer de estrategia de producto y para cambiar constantemente de visión y vagar sin rumbo fijo.
  • Feedback temprano y frecuente. Agile promueve el feedback de los clientes durante todas las iteraciones de la implementación. Sin embargo, confiar la validación inicial de la solución a esas primeras iteraciones es un error ya que para entonces puede ser demasiado tarde. Este feedback se debería haber recogido durante las fases previas a la implementación -definición y diseño-  y no mediante un producto real (aunque incompleto) sino utilizando prototipos rápidos y desechables. Los prototipos pre-implementación son los únicos que nos permiten recoger la opinión de los clientes con la rapidez, velocidad de iteración, fidelidad y bajo coste necesarios para asegurarnos de que no empezamos a construir algo que el mercado no quiere.
  • Diseño de la solución (especialmente en lo relacionado con la experiencia de usuario). Una experiencia integrada y consistente no “emerge a trozos” de una construcción incremental sino que debe ser fruto de una concepción holística y -al menos en sus grandes líneas- de un diseño deliberado previo. Este diseño integral (siempre iterativo) es el que realmente permite descubrir modelos innovadores de interacción con el usuario, que elevan el nivel de la experiencia de uso. Por su parte, el refinamiento iterativo durante la implementación puede optimizar interfaces e interacciones, pero se trata a menudo de una mejora incremental. Las metodologías ágiles se están extendiendo para conjugar un diseño holístico con una implementación incremental, hasta el punto de que el “Agile UX” es uno de los temas de actividad en la comunidad (al que dedicaremos un próximo post).
  • Arquitectura. Un excesivo foco en las features puede llevar a postergar a un segundo plano la especificación técnica. Y, sin embargo, la arquitectura es primordial para garantizar que durante la construcción vamos a poder iterarlo y “pivotarlo” fácilmente y que el producto final va a ser replicable, fiable, escalable, evolucionable y adaptable a varios segmentos de clientes (a través de “productos derivados”). La arquitectura es otro de los aspectos del producto que requieren un enfoque holístico y en implementaciones desafortunadas de Agile puede acarrear una gran «deuda técnica».
  • Puestos con funciones claras y no redundantes. Las metodologías Agile van evolucionando y extendiéndose más allá de la implementación, entrando en los terrenos de la estrategia, la visión y la definición del producto. Sin embargo, en las empresas ya existen puestos que tienen la responsabilidad sobre esos temas (llámense estos Chief Product Officer, Product Manager, Business Analyst o Technical Product Manager) lo que puede crear conflicto con alguno de los puestos o roles propios de Agile, especialmente el del Product Owner. Incluso ha habido intentos de describir un “Agile Product Manager” como una especie de Súper-Product Owner aunque en mi opinión las responsabilidades y actividades que le asignan son incompletas y las técnicas que les recomiendan son demasiado rudimentarias. También hablaremos de ello en otro post.

Con todo esto no quiero decir que cualquier implementación del desarrollo ágil vaya necesariamente a acarrear estos problemas, sino identificar áreas de posible disfuncionalidad donde hay que poner un especial cuidado.

La decisión de aplicar o no Agile no puede tomarse por modas, sino que depende del tipo de producto, mercado, tecnología y organización. Si los riesgos de cliente/mercado/tecnológicos son bajos, los costes de iteración son altos, y  el equipo de implantación muestra buen rendimiento, coordinación y comunicación puede no ser necesario migrar a Agile ya que los costes incrementales del cambio pueden ser superiores a los beneficios. La realidad en las empresas más avanzadas es que controlan un repertorio de metodologías de implantación, desde el ágil más radical a la cascada más ortodoxa, pasando por enfoques mixtos “Agile Waterfall”, y aplican una u otra según lo que más convenga en cada escenario.

Este post en ”Marketing & Innovación”.

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Las metodologías ágiles se vienen presentando como la solución a los problemas del desarrollo de productos. Pero aunque sin duda pueden aportar mejoras en las actividades de construcción y conseguir que las características del producto se implementen adecuadamente, por sí solas no son suficiente para asegurar que esas características son las adecuadas para conquistar el mercado.

La filosofía y las metodologías ágiles se están proponiendo como solución a los retos del desarrollo de productos en escenarios de alta incertidumbre y velocidad. Por ejemplo, Steve Blank y Eric Ries incorporan el Agile Development como una de los pilares de su Startup Stack, junto a Customer Development y Business Model Canvas. En este blog hemos hablado de desarrollo ágil en varias ocasiones y tal vez vale la pena recordar algunas ideas:

Proceso Scrum

Pero las diferencias entre ambos escenarios son enormes: desarrollar un producto que satisfaga a un mercado va mucho más allá del desarrollo de un proyecto a la medida de un cliente específico. La gestión y desarrollo de productos consiste fundamentalmente en entregar productos repetibles a un mercado de clientes y ello requiere inicialmente de una identificación de las necesidades de dicho mercado, una validación de la oportunidad que representa y una comprensión profunda de los requisitos esenciales de los clientes. Las metodologías de “desarrollo ágil” cubren las actividades de implementación o construcción de la “unidad 0” de un nuevo producto y por tanto entran en acción cuando ya se ha decidió que se va a construir algo, pero no fueron pensadas para evaluar una oportunidad de mercado o para definir el tipo de solución a proporcionar. No podemos confundir una parte (la construcción del producto) con todo el proceso de desarrollo y mucho menos con la gestión estratégica de productos.

Build the features right vs. build the right features

Personalmente soy un convencido de los beneficios de las filosofías flexibles/ágiles de desarrollo de nuevos productos, especialmente en escenarios de alta incertidumbre. Y sin duda la flexibilidad y la iteración centrada en el usuario que aportan las metodologías Agile benefician enormemente al proceso de desarrollo. Pero una aplicación “de manual” de algunas metodologías a escenarios para los que no fueron creadas puede traer efectos secundarios indeseables.

Por su enfoque principalmente táctico y orientado al proyecto, Agile puede aportar grandes mejoras en el propio proyecto (o proyectos) de construcción de un nuevo producto: programación predecible de releases, menos features incompletas, mayor usabilidad… pero puede relegar la visión más estratégica del producto a un segundo plano. Agile puede acelerar el desarrollo y mejorar la calidad de las features individuales, pero lo hace a menudo a expensas de otros trabajos más importantes y costosos que aportan un valor para el cliente y una diferenciación competitiva reales, p.ej., una comprensión profunda y una priorización de los problemas a resolver o un diseño holístico (al menos en sus líneas generales) de la funcionalidad y la experiencia de usuario.

Desde luego que una  implementación ágil puede mejorar muchos aspectos del producto, pero esas mejoras son a menudo incrementales. Esencialmente, Agile asegura que se va a poder “entregar algo aceptable rápidamente”, pero ¿ese “algo” nos va a servir para vender más en un mercado? Mi opinión es que las metodologías ágiles por sí solas son insuficientes para asegurar que se construyen las features adecuadas para satisfacer a unos clientes heterogéneos y desconocidos.

Cuando Agile se implanta “a ciegas” su cadencia y sus prácticas llegan a apropiarse del proceso de desarrollo de producto y la vorágine de la implementación absorbe a toda la organización. Resulta difícil pensar estratégicamente cuando se está sometido a las demandas constantes del corto plazo. La urgencia por “alimentar a la bestia” de los procesos de Agile nos puede impedir prestar atención a algunas otras cosas realmente importantes. Para evitarlo, estas metodologías han tenido que ir adaptándose y extendiéndose de modo que fueran más adecuadas a un escenario de desarrollo de productos y no de proyectos a medida.

En la segunda parte de este post pasaremos revista a algunas “bajas colaterales” de un agilismo mal entendido. Mientras tanto ¿cuál ha sido vuestra experiencia en el desarrollo de productos aplicando metodologías ágiles?

Este post en ”Marketing & Innovación”.

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La función de Diseño de Producto sirve de engranaje entre las de Definición e Implementación. Pero la clave para un buen funcionamiento está en cómo organizar y coordinar las actividades y en un enfoque iterativo y dinámico que involucre al cliente/usuario desde el primer momento.

En la primera parte de este post comenzamos a hablar de cómo resulta imprescindible crear una función de Diseño de Producto que se encargue de conceptualizar la solución a los problemas de mercado y de especificar el producto desde el punto de vista funcional y de experiencia de usuario. Esa función de Diseño debería servir de engranaje entre los roles de Definición e Implementación a lo largo de las actividades de desarrollo del producto:

  1. Identificar problemas de mercado y evaluar oportunidades
  2. Definir requisitos y validar soluciones
  3. Diseñar la solución y elaborar la especificación
  4. Implementar y probar la solución

En esa primera entrega cubrimos las actividades iniciales; ahora pasamos revista a las dos últimas.

Lineal Iterativo

Diseñar la solución y elaborar la especificación

Desde los primeros momentos del proceso, Diseño colabora con Gestión de Producto en el análisis del mercado y los competidores y realiza estudios de clientes (entrevistas, encuestas, observaciones contextuales) para entender los problemas de negocio y definir enfoques para la interacción del usuario. A continuación, Diseño conceptualiza una solución a los problemas identificados en los requisitos que conjugue la respuesta a dichos problemas/necesidades con una experiencia de usuario satisfactoria. Diseño elabora storyboards, diagramas de flujo, wireframes, prototipos y otros artefactos que se van iterando y validando con los clientes para asegurar que la solución es aceptable desde los puntos de vista funcional y experiencial.

Como beneficio añadido de este proceso, el conocimiento generado durante el análisis y el diseño puede provocar refinamientos y revisiones de los requisitos iniciales. El equipo de Implementación también puede intervenir en esta actividad, proponiendo soluciones y verificando que las propuestas que aparecen serán técnicamente realizables. El objetivo es llegar a una solución útil, usable, deseable, factible y viable.

Diseño de Producto elabora las especificaciones a partir de las cuales el equipo de Implementación construirá la solución real. Se trata de especificaciones funcionales y de experiencia de usuario, no de especificaciones técnicas. La especificación elaborada por Diseño describe cómo funciona el producto desde la perspectiva de comprador y usuario. No entra en cómo se implementan las cosas sino que describe el propósito del producto, su funcionalidad, features, prestaciones, interfaces e interacciones.

Esta especificación puede tomar diversas formas: desde el tradicional Documento de Especificaciones de Producto hasta un prototipo “de alta fidelidad” anotado con historias de uso. Lo importante, sin embargo, no es tanto el formato como su aplicación como artefacto de comunicación y coordinación.

Implementar y probar la solución

El equipo de Implementación construye la solución a partir de los requisitos y las especificaciones generadas durante la Definición y Diseño de producto. Con anterioridad, representantes del equipo han tenido la oportunidad de involucrarse en las actividades previas con vistas a entender de primera mano las necesidades de los clientes, sugerir orientaciones de diseño y en general asegurar la factibilidad de la solución.

Como paso fundamental de esta actividad el equipo crea una especificación técnica que describe la arquitectura y la construcción interna de la solución. El objetivo es llegar a una “unidad cero” del producto que garantice la replicabilidad/fabricabilidad, la calidad, la escalabilidad en las prestaciones, la posibilidad de evolución y la adaptabilidad (en su caso) del producto a diferentes segmentos de clientes.

La implementación del producto se suele instrumentar como uno -o varios- proyectos que se gestionan y ejecutan, dependiendo del escenario, usando métodos faseados/cascada o iterativos/ágiles.

Como parte de esta actividad la función de Aseguramiento de la Calidad realiza pruebas de producto y los errores que se detectan son corregidos.

Conclusiones

Diseño de Producto colabora con las funciones de Definición e Implementación a lo largo de todo el ciclo de desarrollo. Diseño trabaja inicialmente con Definición de Producto para analizar problemas/necesidades y diseñar y validar soluciones; después, Diseño colabora con Implementación para especificar, construir y probar la solución. De este modo Diseño de Producto desempeña el papel de puente entre esas dos funciones.

En cuanto al secuenciamiento de actividades en el desarrollo de productos, hasta hace unos años se consideraba que los enfoques lineales y faseados (como, por ejemplo, Stage-Gate) eran los más indicados para reducir riesgos y aumentar las probabilidades de éxito. Sin embargo, algunas tendencias recientes han ido desplazando el enfoque hacia una mayor iteración y solapamiento entre fases:

  • La posibilidad de construir prototipos de alta fidelidad y de realizar experimentos desde las fases iniciales del desarrollo y las metodologías ágiles de implementación permiten el feedback continuo de los usuarios y la iteración sea cual sea el mercado o la naturaleza del producto.
  • Un desarrollo de producto protagonizado por equipos multidisciplinares y transversales, que se autoorganizan, colaboran y recorren juntos las etapas del proceso “como un equipo de rugby”, en lugar de silos organizativos que se van traspasando el proceso como en una carrera de relevos.

Estos enfoques son tanto más útiles cuanto mayor sea el grado de innovación del producto y sus riegos asociados. No obstante, esta evolución crea nuevas incógnitas sobre cuál puede ser el grado de iteración y solapamiento más adecuado en cada caso (p. ej.: simultanear requisitos con diseño, o diseño con implementación), unos interrogantes de los que nos ocuparemos en futuros posts.

Este post en “Marketing & Innovación”.

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Muchos productos tecnológicos fracasan porque no obedecen a un concepto claro y carecen de un diseño deliberado. Organizar una función de Diseño que sirva de puente entre la definición y la implementación del producto ayuda a conseguir el objetivo compartido de crear productos que los clientes quieran comprar.

La realidad de muchos productos es que los product managers elaboran listas de features deseadas y el equipo de implementación construye… pero nadie diseña nada. Recordemos que -tal como hemos expuesto en otras entradas- diseño significa conceptualizar y especificar la solución al problema de los clientes, no solo el aspecto externo del producto.

¿Contratarías a un carpintero para construir una casa? Probablemente sería más sensato contratar a un arquitecto. Pues en desarrollo de productos ocurre lo mismo: alguien tiene que ser responsable de su diseño. Es imprescindible crear una función de Diseño de Producto o un rol de Diseñador de Producto que colabore con las funciones de Definición e Implementación de producto para alcanzar el objetivo último del proceso: crear productos que la gente quiera comprar. Aclaremos que no tiene que tratarse necesariamente de una persona o equipo dedicados en exclusiva a la función, sino que esta puede simultanearse con otros roles.

Vamos a intentar describir cómo articular la función de Diseño de Producto aplicando un planteamiento muy influido por dos de mis referencias en product management de productos tecnológicos: Pragmatic Marketing y Silicon Valley Product Group.

Esencialmente el enfoque consiste en que los responsables de la Definición del producto describen el problema de mercado, Diseño elabora un enfoque recomendado para resolver dicho problema, e Implementación lo aplica para construir el producto. De este modo el Diseño sirve de engranaje entre la Definición y la Implementación del producto. Las responsabilidades principales se reparten como sigue:

Definición, Diseño e Implementación de Producto

  • La función de Definición de Producto descubre y cuantifica problemas de mercado, y los articula en forma de requisitos. Este rol suele estar desempeñado por los Product Managers.
  • La función de Diseño de Producto analiza los requisitos, conceptualiza la solución y elabora una especificación funcional que describe cómo el problema puede ser resuelto con el producto.
  • La función de Implementación de Producto elabora una especificación técnica que describe cómo se implementará dicha especificación funcional, construye la solución, realiza pruebas y corrige errores.

A continuación y en la segunda parte de este post vamos a describir las principales actividades del proceso de desarrollo de nuevos productos y el detalle de cómo se implican y colaboran en ellas las funciones/roles mencionados. Estas actividades son:

  1. Identificar problemas de mercado y evaluar oportunidades
  2. Definir requisitos y validar soluciones
  3. Diseñar la solución y elaborar la especificación
  4. Implementar y probar la solución

Hay que resaltar que estas actividades no son necesariamente secuenciales y faseadas sino que en general y dependiendo del escenario constituyen un proceso con más o menos iteraciones y solapamientos.

Identificar problemas de mercado y evaluar oportunidades

Gestión de Producto (Product Management) identifica problemas y necesidades de mercado, realiza análisis y evalúa y cuantifica las oportunidades que se abren para las posibles soluciones a dichos problemas. La evaluación de la oportunidad debe dar respuesta, entre otras, a estas cuestiones:

  • Problema/necesidad a resolver
  • Perfil del consumidor/empresa que lo padece
  • Extensión, importancia y urgencia del problema
  • Tamaño del mercado y su posible evolución
  • “Ventana temporal” del mercado
  • Soluciones alternativas existentes (incluyendo “no hacer nada”)
  • Valor diferencial que podemos aportar
  • Modelo de negocio que deberíamos utilizar para entregar y capturar ese valor
  • Elementos clave de nuestra solución
  • Enfoque go-to-market
  • Estimaciones financieras básicas
  • Recomendación final: Go / No Go

Gestión de Producto debe profundizar en su comprensión de los mercados y los clientes -y sus compradores y usuarios- para construir personas: buyer (o marketing) personas y user personas. Una persona es una representación figurada de un grupo de compradores/usuarios/otros involucrados que comparten objetivos, actitudes y comportamientos. Una vez desarrolladas las personas, se crean escenarios, que son descripciones de la interacción de los compradores y usuarios con la solución.

Tanto personas como escenarios son construcciones imprescindibles para entender a los clientes de cara a diseñar la solución, así que Diseño colabora en muchos casos desde el principio investigando clientes, desarrollando insights y aportándolos para la elaboración de ambos. Personas y escenarios son útiles para que Gestión de Producto elabore los casos de negocio y para que Diseño de Producto defina la experiencia de usuario.

Definir requisitos y validar soluciones

Gestión de Producto escribe requisitos que identifican los problemas de mercado. Un requisito bien entendido es esencialmente una descripción del problema/necesidad (no una especificación de cómo resolverlo) y debe ser agnóstico respecto del diseño y la tecnología. Los requisitos que describen la necesidad/problema, junto con la evaluación de la oportunidad de mercado que representa, son los elementos principales del Documento de Requisitos de Mercado -o algún artefacto sustitutivo- que sirva para comunicar esa oportunidad y su valor a la organización.

Diseño ayuda a Gestión de Producto en esos procesos, llevando a cabo entrevistas, encuestas y observaciones y analizándolas. Los datos de esos estudios ayudan a detectar problemas y oportunidades de mercado que se plasman en requisitos.

Durante la actividad de especificación de la solución, Diseño desarrolla prototipos que Gestión de Producto utiliza para obtener feedback de los clientes y validar las posibles soluciones. La elaboración de requisitos y la validación de soluciones conforman un proceso iterativo. El nuevo conocimiento que se adquiere en la validación de la solución obliga a que se actualicen los requisitos, y las soluciones que se derivan de los requisitos actualizados requieren de validación adicional.

En la segunda parte de este post cubriremos las actividades de diseño e implementación de la solución.

Este post en “Marketing & Innovación”.

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En Daedalus estamos iniciando un pequeño «experimento de disrupción» en el mercado de herramientas para el análisis de medios sociales. Como proveedor de tecnologías de procesamiento del lenguaje llevamos tiempo trabajando para este sector, incorporando conocimiento semántico y optimizando el procesamiento para tratar las peculiaridades de Twitter, chats, etc.

Nuestra intención es proporcionar algún tipo de herramienta que sirva para estimular el mercado de análisis de medios sociales y difundir y popularizar la aplicación en él de las tecnologías semánticas. La herramienta protagonista de este experimento debería poseer las siguientes características:

  • Dirigirse a un segmento de mercado actualmente ”infraservido”: pequeñas agencias, community managers de PYME, usuarios interesados en su marca personal…
  • Ser fácil de instalar, aprender y usar y compatible con las herramientas y prácticas actuales
  • Ser “suficientemente buena” en relación con algunos de los parámetros de prestaciones estándar en el mercado: medios sociales a tratar, presentación de resultados…
  • Plantear una propuesta de valor diferente y mejorada en otros parámetros: funcionar en tiempo real, no imponer un muestreo de los mensajes a tratar, realizar un procesamiento automático avanzado (p. ej.: detección de menciones ambiguas o con errores, análisis de sentimiento, clasificación temática…) en español y otros idiomas
  • Respetar el negocio de nuestros clientes (proveedores de herramientas de análisis que usan nuestras APIs semánticas)

El resultado se llama Sentimentalytics y permite realizar una gestión “por excepción” de los medios sociales (y tradicionales): redes sociales, blogsmicroblogs, sitios de noticias. Técnicamente consiste en un plugin para browser que corre en cualquier navegador estándar y trabaja de manera no intrusiva, integrado en los medios sociales y herramientas de monitorización/gestión más populares (p. ej.: Twitter, HootSuite…).

Sentimentalytics screenshot

Para saber más sobre Sentimentalytics podéis acudir al Blog de Dedalus (versión en inglés).

Actualmente Sentimentalytics está en codesarrollo y evaluación con un conjunto reducido de usuarios representativos. En septiembre esperamos abrir una beta privada. Para recibir una invitación podéis registraros en http://sentimentalytics.com.

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¿Es Agile válido para algo más que el desarrollo de software a medida? ¿Sirve para desarrollar productos no software?

En la segunda parte de este post hablamos de cómo las metodologías Iterativas y ligeras se vienen aplicando con éxito en la construcción de productos softwareincluso desde mucho antes de la actual “fiebre Ágil”. ¿Quiere esto decir entonces que cualquier empresa de producto software se beneficiaría de Agile? ¿Nos deberíamos administrar todos la típica “receta Scrum+XP” (o la que esté de moda)?

Pues no necesariamente. Como ya sabemos, la flexibilidad de Agile no es gratis. Algunos factores a tener en cuenta:

  • Si los clientes, requisitos y tecnologías son conocidos y estables, las metodologías lineales siguen siendo una opción.
  • Si el equipo humano ya dispone de unos buenos mecanismos de gestión, coordinación y comunicación, el introducir algunas prácticas “extremas” de Agile puede resultar disruptivo y contraproducente.
  • Con su énfasis en codificar y en desarrollar features, algunas metodologías de Agile minimizan (o eliminan) aspectos cruciales como el análisis significativo del mercado, la visión del producto o el diseño de una experiencia integral de usuario, lo que puede llevar a innovaciones incrementales y a productos poco atractivos.

De todos modos, el papel de de Agile en el desarrollo de productos software sigue siendo objeto de debate: en un próximo post discutiremos algunas de sus limitaciones. Y esto nos lleva a la última cuestión que vamos a considerar en esta serie de posts.

¿Se puede aplicar Agile a productos no software?

La respuesta es “sí y no”. Trasplantar a otros sectores los aspectos más ligados al software (p.ej., el pair programming de XP) probablemente no tiene sentido ni es posible. Pero es evidente que muchas industrias se beneficiarían de la filosofía y los principios de Agile en cuanto que pueden aportar  flexibilidad ante un entorno cambiante, mayor velocidad y calidad en el desarrollo y equipos humanos coordinados e involucrados.

En realidad, algunos elementos de la filosofía Agile están tomados de los enfoques de fabricación y calidad de productos de Edward Demming y del Lean Manufacturing System de Toyota. Particularmente Scrum, la metodología de gestión de proyectos más ligada a Agile, se inspiró en algunas ideas sobre el desarrollo de productos (por cierto, no software) de los años ochenta.  En efecto, en su famoso artículo de 1986 “The New New Product Development Game”, H. Takeuchi e I. Nonaka argumentan que el enfoque secuencial tradicional del desarrollo de productos, que denominan “carrera de relevos”, colisiona con los actuales imperativos de velocidad y flexibilidad.

En su lugar proponen un enfoque holístico, que asimilan al deporte del rugby, donde los miembros del equipo interactúan constantemente y recorren juntos el proceso de principio a fin “desplazando la melé” (por cierto, melé en inglés se dice scrum ;- ). Los autores analizar los proceso de desarrollo de diversos productos de éxito en los sectores de las fotocopiadoras, los automóviles, los ordenadores y las cámaras fotográficas y descubren que esos procesos se caracterizan por el solapamiento entre las fases del desarrollo, la autoorganización, comunicación y multidisciplinariedad del equipo y un enfoque iterativo y dinámico de prueba y error. Algunos pioneros de Scrum, como J. Sutherland y K. Schwaber, han reconocido en numerosas ocasiones la influencia de estas ideas en su pensamiento.

Resumiendo, y teniendo en cuenta que muchos de los enfoques y prácticas de Agile provienen del mundo de los productos no software, la pregunta de si Agile puede aplicarse en ese campo no deja de ser algo retórica. Un punto crucial radica en el papel de la iteración en el proceso: en la primera parte de este post argumentamos que en el caso de desarrollos a medida en sectores intensivos en materiales (como por ejemplo la construcción de edificios, naves, etc.), los elevados costes de los cambios durante el desarrollo pueden limitar las posibilidades de iterar, ya que al tratarse de un proyecto singular se le deberían repercutir todos los costes de las iteraciones y el presupuesto podría incrementarse exageradamente.

Sin embargo, cuando se trata de desarrollar un producto (es decir, construir su “unidad 0”, que luego habrá que replicar en el proceso de fabricación) los costes de las iteraciones durante el desarrollo son menos relevantes ya que pueden ser repercutidos sobre un número mayor de unidades. El prototipado, la búsqueda del feedback de los clientes y la iteración se ha convertido en una constante en el desarrollo de productos materiales debido a la influencia del “pensamiento de diseño” y a la disponibilidad de tecnologías como la simulación, la realidad virtual o la impresión 3D que permiten generar, explorar y validar múltiples alternativas incluso en las fases de conceptualización y diseño, sin necesidad de esperar a la construcción propiamente dicha.

En un próximo post hablaremos de las limitaciones y problemas de Agile en el desarrollo de productos.

Este post en «Marketing & Innovación».

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¿Es Agile válido para algo más que el desarrollo de software a medida? ¿Sirve para desarrollar productos?

En la primera parte de este post nos planteábamos si Agile sirve para proyectos singulares/desarrollos a medida más allá del software. Ahora nos preguntamos si se puede aplicar en el desarrollo de productos, tanto software como no.

Y antes que nada conviene aclarar una cuestión terminológica. Cuando la gente de Desarrollo/Tecnología Software habla de un “desarrollo a medida” o un “desarrollo de producto” se suele referir a lo que constituye el núcleo de su labor: a lo que -dependiendo de la metodología- cubre desde la captura de requisitos hasta la prueba final (pasando, obviamente, por el diseño técnico y la programación) del proyecto. En definitiva, estamos hablando de la “construcción” del sistema a medida o de la “unidad 0” de un producto.

Por el contrario, cuando la gente de Negocio habla del Desarrollo de un Nuevo Producto (NPD, New Product Development) se está refiriendo a un proceso más amplio, que incluye a la propia “construcción”, pero que también abarca desde la generación de ideas y detección de oportunidades hasta la prueba de mercado y el lanzamiento. Dependiendo de las características en cuanto a incertidumbre, velocidad y grado de innovación del producto/mercado serán aconsejables para el NPD unos enfoques y metodologías u otros, por ejemplo:

  • En casos de necesidades conocidas, mercados estables e innovaciones incrementales puede ser más eficiente utilizar un proceso lineal y faseado como por ejemplo el Stage-Gate clásico (siguiente figura)

  • Con necesidades emergentes, requisitos de cliente inestables, mercados nuevos o en evolución e innovaciones radicales resulta más eficaz aplicar un proceso iterativo (en el que las fases están interrelacionadas y se solapan) que facilite la involucración temprana y constante de los clientes. Estos procesos -cuyo objetivo primordial es descubrir espacios de mercado y validar nuevos modelos de negocio– están menos asentados y formalizados que los lineales.  Y probablemente el que más atención está recibiendo últimamente es la combinación de Customer Development y -precisamente- Agile Development propuesta por Steve Blank y Eric Ries.

Por lo tanto, desde ese punto de vista la pregunta correcta no es si Agile constituye una solución o respuesta completa al Desarrollo de Nuevos Productos, sino si Agile es una herramienta útil para dicho proceso. En realidad, si bien las metodologías de Agile originalmente no cubren todas las actividades de estos procesos en los últimos tiempos se han ido extendiendo, llegando a abarcar algunas de las funciones de la Gestión de Productos más estratégica. Incluso se ha llegado a asimilar el papel del Product Owner de Scrum con el del Product Manager: hablaremos de ello en otro post.

¿Se puede aplicar Agile a productos software?

Este es un asunto bastante actual y polémico porque en los últimos años se ha vendido la filosofía Ágil (especialmente Scrum y XP) como la panacea para el desarrollo de productos software, eliminando la rigidez y la burocracia del modelo en Cascada. Pero vamos a revelar un pequeño secreto: las empresas de productos software de éxito llevaban aplicando metodologías de desarrollo incrementales/iterativas/en espiral/de prototipado rápido etc. desde antes de que se acuñara el término Agile y de que su uso se popularizara en los proyectos de software a medida.

Las metodologías más pesadas y rígidas fueron relegadas muy pronto del desarrollo de productos software para mercados innovadores y competitivos. ¿Por qué? Pues porque ese sector es el paradigma de clientes desconocidos, requisitos complejos y cambiantes, volatilidad competitiva y tecnológica… y todo ello con la imperiosa obligación de ganar dinero.  Y en esa situación las metodologías ligeras pueden ayudar. Personalmente doy fe de que a principios de los años 2000 eso era así incluso en el sector de las aplicaciones corporativas (ERP, CRM, SCM…) ya que en aquella época trabajé en un par de multinacionales estadounidenses en ese campo. Y si quieres competir contra SAP -a eso es a lo que nos dedicábamos- más te vale introducir una absoluta flexibilidad en todo lo relacionado con el desarrollo de producto (empezando por su propia arquitectura).

Es evidente que desde principios de los pasados años noventa las empresas de producto software vienen aplicando filosofías de desarrollo iterativo y flexible. Por ejemplo, en su libro de 1995 “Microsoft Secrets”, M. Cusumano y R. Selby describen el proceso “Sync-and-Stabilize” usado en Microsoft. Posteriormente, un estudio realizado en 2000-2001 por M. Iansiti, R. Verganti y A. MacCormack sobre el volátil sector del software para Internet consiguió identificar las características que poseían los procesos de desarrollo aplicados en los productos con más éxito en el mercado. En “Product-Development Practices That Work: How Internet Companies Build Software” A. MacCormack analiza dichas prácticas de éxito, que se basan en un enfoque evolutivo del desarrollo:

  • Poner lo antes posible en manos de los clientes una versión preliminar del diseño, e ir evolucionando
  • Incorporar diariamente nuevo código software y conseguir un feedback  rápido sobre los cambios en el diseño
  • El equipo humano debe poseer una amplia experiencia en la realización de proyectos diversos
  • Invertir en el diseño de la arquitectura del producto

En definitiva, las metodologías Iterativas y ligeras se vienen aplicando con éxito en la construcción de productos software desde antes de la “fiebre Ágil”. ¿Quiere esto decir entonces que cualquier empresa de producto software se beneficiaría de Agile? ¿Nos deberíamos administrar todos la típica “receta Scrum+XP”? Trataremos de responder en la tercera parte de este post.

Este post en Marketing & Innovación.

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El Desarrollo Ágil se ha venido postulando como la solución a todos los problemas del desarrollo de productos. Pero ¿es Agile válido para algo más que el desarrollo de software a medida?

En el transcurso de los últimos diez años, Agile se ha convertido en un enfoque practicado por muchos departamentos de TI y Desarrollo: en la encuesta Global Developer Technographics publicada por Forrester y Dr. Dobbs, casi el 39% de los profesionales de TI consultados afirmaba seguir un método Agile (con Scrum, Agile modeling y Test-driven development a la cabeza). Y con esta explosión del Desarrollo Ágil uno de los temas de debate es si sus principios y metodologías son válidos en entornos diferentes al del software a medida, que es donde nació. ¿Funciona en desarrollos a medida no software? ¿En desarrollo de productos software? ¿Y en productos no software?

Dejemos a un lado la obviedad de que el Agile Manifesto se refiere exclusivamente al software y analicemos si su filosofía y principios y las diversas metodologías asociadas con Agile (Scrum, XP…) se pueden aplicar en otros entornos.  Y vamos a empezar sintetizando las diferencias entre estos diversos escenarios:

Por resumir, las diferencias entre un desarrollo a medida y uno de producto es que el primero es un desarrollo más o menos singular, definido para resolver el problema de un cliente dado. Por el contrario el desarrollo de producto va dirigido a resolver las necesidadesa veces latentes– de un mercado de clientes en general desconocidos (individual y, muchas veces, colectivamente). Además, lo que se conoce como Desarrollo de Nuevos Productos (NPD, New Product Development) abarca varias fases previas a (o concurrentes con) su “construcción”, que incluyen el descubrimiento de la oportunidad, la comprensión del mercado, la identificación de necesidades, la validación del modelo de negocio o la elaboración del caso de negocio. Finalmente, la vida de un producto abarca esas fases previas y otras posteriores como su lanzamiento, comercialización, evolución o retirada del mercado (generalmente a través de una sustitución ordenada mediante nuevos productos de la empresa)… lo que tradicionalmente constituye el área de Product Management y Product Marketing.

En cuanto a las diferencias software – no software, la más evidente es la posibilidad de replicar (“fabricar” y “entregar”) unidades adicionales de un producto software a coste prácticamente cero. Pero desde el punto de vista de desarrollo de un proyecto singular o de la primera unidad de un producto, una diferencia vital es que los costes de realizar cambios a mitad del proceso son mucho más bajos en el software que en otro tipo de industrias más intensivas en materiales y equipamiento. Esto hace viables los enfoques iterativos de desarrollo.

Finalmente, entre un desarrollo a medida de software y un producto software aplican las diferencias generales entre desarrollos a medida y producto, pero además en un desarrollo a meda lo importante es la cobertura funcional mientras que en un producto (especialmente en B2C) adicionalmente resultan clave aspectos como la experiencia de usuario y otras medidas de calidad.

¿Se puede aplicar Agile a desarrollos a medida más allá del software?

Por desarrollo a medida entendemos un proyecto nuevo y diferente que se ejecuta para cubrir una necesidad identificada de un cliente dado -no la replicación de un desarrollo previo- por ejemplo, la construcción/ elaboración de un edificio, un barco, un informe de consultoría… o un coche de Formula 1.

Por supuesto que algunos principios de Agile y aspectos de sus diferentes metodologías pueden beneficiar a proyectos de muy diversa naturaleza. De hecho, marcos de gestión de proyectos como Scrum no nacieron ligados inicialmente al software. Por otra parte es obvio que metodologías específicamente de programación como XP (con su pair programming y otras prácticas) no van a encontrar un acomodo fácil en otros ámbitos.

Los principios básicos de Agile (iteración, desarrollo incremental, feedback continuo de cliente…) proporcionan los mejores resultados en escenarios donde existe gran incertidumbre e incógnitas que deben ir despejándose durante el proyecto, en los que es imposible recabar todos los requisitos del cliente al principio o estos no son estables y donde el coste de realizar cambios durante el desarrollo no es prohibitivo. Pero ya sabemos que la flexibilidad que aporta Agile no es gratis: si no se dan las anteriores circunstancias es menor aplicar una gestión “predictiva” (no evolutiva) basada en definir-planear-ejecutar.

Por ejemplo, con el estado actual de la tecnología no podemos de manera eficiente “iterar” durante la construcción de un edificio, so pena de que un presupuesto de 27 millones se convierta en 110 (aunque si el cliente es la administración pública y quien paga es el contribuyente todo es mucho más “flexible”, como bien sabemos en nuestro país). Por contra, sí que es más sencillo iterar y aprovechar la flexibilidad de Agile en proyectos más inmateriales, como los relacionados con contenidos digitales. No obstante las tecnologías de simulación, prototipado rápido, realidad virtual, etc. pueden facilitar el feedback y la iteración desde la fase de diseño en muchos tipos de desarrollos a medida, sin necesidad de esperar a la construcción.

En la segunda y tercera partes de este post analizaremos si Agile es útil para el desarrollo de productos, tanto software como no software.

Este post en «Marketing & Innovación».

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La técnica del Producto Mínimo Viable nos puede ayudar a despejar incógnitas sobre la viabilidad de nuestro negocio. Pero muchas veces la viabilidad no es nuestra incertidumbre más prioritaria.

Como decíamos en otro post, el Producto Mínimo Viable (MVP) es una técnica muy útil pero poco entendida. Hay quien considera que el MVP debe ser mínimo desde una perspectiva del usuario/cliente (“la funcionalidad mínima para que al usuario le resulte útil y nos pague”) y quien le da a esta característica la perspectiva del proveedor (“el experimento más sencillo y barato que podemos realizar para despejar una incertidumbre de negocio”).

Pero no podemos olvidar que el MVP es un enfoque cuyo objetivo último consiste en evitar el construir productos que los clientes no desean. Los campos del software y la Web 2.0 proporcionan ejemplos de MVPs que han llegado a ser muy habituales:

  • Presentaciones, animaciones, vídeos, mockups… para validar ideas, conceptos y diseños iniciales.
  • Smoke test con una landing page que describe los beneficios de nuestro nuevo -y todavía inexistente- producto e invita a sus visitantes a registrarse/comprar. Contabilizando esos clics obtenemos una medida del interés del futuro producto para sus potenciales clientes.  Habitualmente el tráfico hacia la página se compra con anuncios PPC.
  • La clásica técnica de pruebas  de usabilidad conocida como “Mago de Oz” o “Turco Mecánico”, que consiste en simular una cierta funcionalidad por medios manuales. Así podemos comprobar si una funcionalidad compleja -pero que todavía no hemos desarrollado-  le podría resultar útil a sus usuarios.

Como vemos, estas técnicas buscan despejar incertidumbres esenciales sin necesidad de embarcarse en la creación de un “producto” o algo similar por lo que el cliente vaya realmente a pagar. Por eso decíamos que el MVP no debe ser realmente un producto. En un MVP -como en todos los casos de investigación de mercado- la clave está en priorizar nuestras incertidumbres/hipótesis a validar, en definir qué información deseamos adquirir y en diseñar una manera creativa y barata de conseguirla.

En cuanto a cuáles son las incertidumbres más importantes relacionadas con un producto, la respuesta depende del caso y del punto de vista. Probablemente si le preguntamos a un partidario del design thinking nos dirá que la incertidumbre más importante es la “deseabilidad”, mientras que un entendido en experiencia de usuario optará por la “usabilidad”… y un ingeniero resaltará la “factibilidad”. En general, según diferentes enfoques y perfiles, solemos hablar de las siguientes áreas de experimentación y validación de un producto (a veces no totalmente disjuntas):

  • Deseable: ¿cuánto les gusta el producto a los usuarios? ¿quieren usarlo?
  • Útil: ¿cómo resuelve el producto los problemas de los usuarios? ¿les sirve para algo?
  • Usable: ¿el producto va a ser fácil de utilizar para sus usuarios? ¿pueden usarlo?
  • Factible: ¿vamos a poder construir el producto con la tecnología disponible?
  • Viable: ¿el producto va a ser un negocio rentable?

Así pues, si hablamos del Producto Mínimo Viable no hay razón para que no lo hagamos también de Productos Mínimos Factibles o Usables… o Deseables. Dependiendo del caso y el momento las incertidumbres prioritarias estarán en una u otra área. En un ejemplo extremo como podría ser un medicamento contra el cáncer los riesgos solo van a estar del lado de la factibilidad, ya que la deseabilidad, utilidad, viabilidad, etc. casi se dan por descontadas.

En la realidad, es posible que una cierta hipótesis -y el experimento correspondiente- esté a caballo de dos o más de estas áreas: por ejemplo, el precio puede tener que ver con la viabilidad pero también con la deseabilidad. Sin embargo, como dice el manual de Estadística deberíamos diseñar nuestros experimentos de modo que los resultados fueran atribuibles a una sola variable.

Este reciente énfasis en el desarrollo de productos dirigido por hipótesis viene motivado por la confluencia del mundo de la Web 2.0 y una serie de enfoques de diseño y experimentación aplicados a la innovación. Estos enfoques se popularizaron durante los últimos años del pasado siglo gracias a la disponibilidad y al abaratamiento de nuevas tecnologías. Técnicas como la simulación, el prototipado rápido o la química combinatoria han ayudado a construir experimentos y “prototipos de alta fidelidad” en las industrias de la automoción, los circuitos integrados, el software o la farmacia.

En sectores donde el desarrollo es enormemente caro, complejo y arriesgado, la experimentación ha servido para eliminar riesgos de todo tipo y en todas las fases del desarrollo (desde la concepción, no sólo en la verificación final). Pero estas técnicas sólo son eficaces si conllevan un cambio de mentalidad: un experimento que “falla” (que no confirma nuestras hipótesis) no es un fracaso, el único experimento que fracasa es el que no nos permite aprender nada. La clave está es utilizar estas técnicas desde el principio y -por supuesto- pensando en los prototipos como algo desechable que sirve para aprender, no como la base para el desarrollo del producto.

Siempre hay sorpresas y es mejor descubrirlas antes de construir el producto y de que éste se encuentre en fase beta… o liberado. Si no lo hacemos así el resultado sí que será realmente un fracaso en el que habremos utilizado a la organización de ingeniería/fabricación para construir el “prototipo más caro del mundo” y a los clientes reales como involuntarios (y decepcionados) “conejillos de indias”.

Para concluir, y volviendo al Producto Mínimo Viable, creo que es un caso de una idea muy buena (aunque no totalmente original) pero con un nombre muy desafortunado.

Este post en «Marketing & Innovación».

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