Conversis Consulting – Marketing orientado a resultados para mercados tecnológicos

Posts from the ‘diseño de productos y negocios’ category

Las técnicas visuales de ideación ofrecen varias ventajas en el proceso creativo: estimulan la creatividad (al activar la parte creativa del cerebro y fomentar el pensamiento divergente), aumentan la claridad de pensamiento (proporcionan una estructura visual clara que facilita la comprensión) y mejoran la comunicación (permiten una interpretación más completa y memorable).

Seguimos analizando técnicas de ideación, en este caso algunas técnicas visuales y de otras índoles.

Técnicas visuales y otras

Mapas mentales

Los mapas mentales o mindmapping son una técnica visual que establece relaciones entre el problema que nuestro equipo intenta resolver y las posibles soluciones. En el centro de una hoja de papel o una pizarra, escribimos el enunciado del problema o una palabra clave de alto nivel relacionada con el problema. En el área que rodea ese enunciado, describiremos las soluciones o ideas relacionadas que haya planteado el equipo y las vincularemos al tema central mediante líneas. A continuación, añadiremos otra capa que especifique cómo lograremos esas soluciones propuestas, vinculándolas a la capa anterior. ¿Qué recursos, herramientas o supuestos tendrían que ser ciertos?

Por ejemplo, el propietario de una pequeña empresa podría escribir que tiene una baja participación en las redes sociales en el centro de la página. A continuación, podría crear burbujas que representen soluciones para mejorar la involucración de los usuarios, como contenidos de calidad, programación de publicaciones y conversaciones directas. A continuación, puede añadir una capa que describa las acciones estratégicas para lograr esas soluciones, como vincular las ideas «publicar más imágenes» y «compartir contenido de influenciadores o clientes» a la burbuja de contenido de calidad. La principal ventaja de los mapas mentales es que convierten las grandes ideas en partes más pequeñas y manejables. Como es una herramienta visual también puede ayudar a crear caminos lógicos entre las tareas y estimular el pensamiento y la contribución de los miembros más visuales del equipo.

(Tormentas de) bocetos

Cuando visualizamos ideas representadas gráficamente sobre el papel, nuestro proceso de pensamiento funciona de forma diferente. No podemos expresar tanto como cuando hablamos, pero nos enfocamos mejor. A algunas personas les resulta más fácil transmitir sus ideas visualmente que verbalmente, y eso puede ayudar a nuestro equipo a pensar en conceptos más abstractos.

El objetivo principal de la técnica de bocetos (sketching) es dibujar en lugar de hablar, expresar ideas y posibles soluciones en forma de diagramas y bocetos en lugar de simplemente con palabras. Los bocetos deben ser lo más sencillos y toscos posible, con los detalles justos para transmitir el significado. Esto también ayuda a evitar que la gente se encariñe con sus pequeñas obras de arte.

La tormenta de bocetos funciona mejor con equipos pequeños (de 2 a 7 personas) y gira en torno a una buena pregunta. Asegurémonos de que la pregunta o el reto están claros desde el principio, y demos tiempo a cada persona para que piense y conceptualice gráficamente su idea. Esto debe hacerse individualmente y sin palabras ni anotaciones. Éstas vendrán después. Cuando los bocetos estén terminados, pueden colgarse y el equipo puede intentar explicar lo que ven sin preguntar al autor. Las ventajas de este método son que provoca nuevas ideas y se adapta a las personas que pueden expresarse o comprender mejor visualmente. Un ejercicio similar permite a los participantes empezar un dibujo y pasárselo a la siguiente persona para que lo amplíe antes de la revisión final.

Storyboarding

StoryboardingLos storyboards (guiones gráficos) son un medio clave para la comunicación, el aprendizaje y la exploración. El storyboard consiste en desarrollar una historia visual relacionada con el problema, el diseño o la solución que se desea explicar o explorar. Los guiones gráficos pueden ayudar a dar vida a una situación, mostrar lo que ocurre a lo largo del tiempo y explorar las dinámicas en funcionamiento. Los participantes crean una historia visual que presenta sus ideas y los posibles resultados de esas ideas, lo que les permite comprender qué funciona y qué necesita mejoras. Visualmente, un guión gráfico puede parecerse a un cómic en el que cada paso es un cuadrado relleno de texto o imágenes que representan visualmente el camino de un usuario. Comencemos por dibujar nuestras personas de usuario, tal como se definen en las etapas de Empatizar y Definir, utilizando imágenes y citas para pintar una imagen vívida. A partir de ahí, podemos dibujar varias historias y resultados, visualizando cómo se siente el usuario en todo momento.

Empecemos por pensar dónde empieza el usuario y qué quiere conseguir, y consideremos el recorrido del usuario en 4-6 pasos. A partir de ahí, podemos explorar diferentes líneas de tiempo, dinámicas y escenarios que un usuario podría experimentar antes de elegir nuestros paneles para el guión gráfico. Al condensar el viaje del usuario en unos pocos pasos, podemos asegurarnos de que nuestro equipo se centra en las cosas más importantes en primer lugar. El storyboarding ayuda a identificar los pasos que faltan en el camino y ayuda a que los equipos se alineen en el viaje del usuario, a la vez que se ahorran el coste y la energía que requiere la creación de prototipos. Y puesto que estos bocetos son súper simples, hay cosas más importantes para hacer un storyboard eficaz que la habilidad artística.

Analogías

Una analogía es un proceso cognitivo de transferencia de información o significado de un tema concreto a otro, que permite comparar una cosa con otra y sirve como medio de explicación o aclaración. Por ejemplo, podemos describir el corazón como una bomba que impulsa la sangre por nuestro cuerpo. Nos comunicamos utilizando analogías todo el tiempo, ya que nos permiten expresar nuestra idea o explicar asuntos complejos de forma comprensible y motivadora.

¿Qué tiene esto que ver con la ideación y el diseño? La técnica de la analogía compara la situación -o el reto de diseño- con algo que nos es familiar, lo que nos permite ver el problema desde una nueva perspectiva y considerar posibles soluciones. Por ejemplo, un equipo de marketing podría decir que su sector se parece mucho a la pesca. Un pescador tiene que saber qué tipo de peces quiere pescar y qué cebo los atrae, del mismo modo que una campaña de marketing tiene un público objetivo al que quiere atraer. Ahora empiezan a generar ideas sobre el tipo de «cebo» en el que deben centrarse o qué estrategias conducirán a una adquisición de clientes más rápida.

El post “Técnicas de ideación (5)” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

[¿Quieres aprender a aplicar estas ideas en tu empresa? Nuestros talleres sobre Estrategias de crecimiento en mercados tecnológicos y Product Management de productos tecnológicos te pueden ayudar.]

Deja un comentario

TRIZ es una metodología de resolución de problemas basada en la premisa de que existen principios universales que pueden aplicarse a los problemas técnicos. TRIZ hace hincapié en identificar las contradicciones y resolverlas utilizando principios y patrones inventivos, fomentando el uso de herramientas y principios específicos para guiar el proceso creativo.

Seguimos analizando técnicas de ideación, en este caso el método TRIZ.

TRIZ

TRIZ, que en ruso son las siglas de «Teoría de la resolución inventiva de problemas», es una metodología de resolución de problemas cuyo objetivo es ayudar a personas y equipos a innovar y encontrar soluciones creativas a problemas técnicos y de ingeniería. TRIZ, al contrario que otras técnicas, es una filosofía de resolución de problemas basada en la lógica, los datos y la investigación, más que en la intuición.

Según TRIZ, los principios universales de la creatividad constituyen la base de la innovación. TRIZ identifica y codifica estos principios y los utiliza para hacer más predecible el proceso creativo.

En otras palabras, TRIZ ofrece soluciones generalizadas para problemas generalizados. En definitiva, sea cual sea el problema al que nos enfrentemos, alguien, en algún lugar, ya lo ha resuelto (o uno muy parecido). La resolución creativa de problemas consiste en encontrar esa solución y adaptarla a nuestro problema.

Método TRIZTRIZ se basa en el conocimiento y el ingenio de miles de ingenieros, obtenido de la investigación y síntesis de miles de patentes, para acelerar la resolución creativa de problemas por parte de los equipos de proyecto. Su enfoque aporta repetibilidad, previsibilidad y fiabilidad al proceso de resolución de problemas y proporciona un conjunto de herramientas fiables. TRIZ es muy útil en funciones como el desarrollo de productos, la ingeniería de diseño y la gestión de procesos.

Tengamos en cuenta que TRIZ es un enfoque sistemático para la resolución de problemas y que su eficacia depende a menudo de los conocimientos y la experiencia del usuario. Es una herramienta valiosa para estimular el pensamiento creativo y encontrar soluciones innovadoras a problemas complejos.

Las principales herramientas TRIZ

Veamos dos de los conceptos centrales de TRIZ: la generalización de problemas y soluciones, y la eliminación de contradicciones.

  1. Generalización de problemas y soluciones

El concepto básico de TRIZ, basado en los resultados de la investigación, implica que los problemas y las soluciones se repiten en todos los sectores. Estos problemas son contradicciones que pueden resolverse mediante soluciones creativas. TRIZ se utiliza para comprender estos patrones de contradicciones y soluciones para desarrollar nuevos métodos.

Las principales conclusiones de la investigación TRIZ son las siguientes:

  • Los problemas y las soluciones se repiten en todos los sectores y ciencias. Al representar un problema como una «contradicción» (lo analizaremos más adelante en este artículo), se pueden predecir soluciones creativas para ese problema.
  • Los patrones de evolución técnica tienden a repetirse en todas las industrias y ciencias.
  • Las innovaciones creativas suelen utilizar efectos científicos ajenos al campo en el que se desarrollaron.

Utilizar TRIZ consiste en aprender estos patrones repetitivos de problema y solución, comprender las contradicciones presentes en una situación y desarrollar nuevos métodos de utilización.

A continuación, se aplican los patrones generales de TRIZ a la situación concreta a la que nos enfrentamos y se descubre una versión generalizada del problema.

Si deseamos utilizar TRIZ para la resolución de problemas, podemos seguir los siguientes pasos para resolver un problema.

  1. Definir nuestro problema específico. Podemos evaluar si el problema sufre una contradicción Física o Técnica.
  2. Encontrar el problema generalizado TRIZ que coincida con nuestro problema. Dado que los problemas suelen repetirse en todos los sectores y ciencias.
  3. Encontrar la solución generalizada para resolver el problema generalizado: Podemos hacer coincidir el problema generalizado con una solución generalizada para ver cómo se resolvió el primero.
  4. Utilizar el problema generalizado y su solución generalizada como ejemplo y adaptarlo a nuestro problema específico para resolverlo mediante una solución específica.

Así, tomamos el problema específico al que nos enfrentamos y lo generalizamos a uno de los problemas generales de TRIZ. A partir de los problemas generales TRIZ, se identifica la solución TRIZ general que se necesita, y luego se considera cómo se puede aplicar a nuestro problema particular.

  1. Eliminar contradicciones

El concepto básico de TRIZ identifica las contradicciones como la cuestión principal relacionada con un problema, y su eliminación puede conducir a una solución. En TRIZ existen dos categorías de contradicciones:

Contradicciones Técnicas

Se trata de los clásicos «compromisos» de la ingeniería, en las que no se puede alcanzar el estado deseado porque otra característica del sistema lo impide. Las contradicciones técnicas se producen cuando la mejora de algo conduce a que otra cosa sufra un efecto negativo. En otras palabras, cuando algo mejora, otra cosa empeora automáticamente. Algunas contradicciones técnicas son:

  • El producto se hace más resistente (bueno), pero el peso aumenta (malo).
  • El servicio se adapta a cada cliente (bien), pero el sistema de prestación de servicios se complica (mal).
  • La formación es exhaustiva (bien), pero aleja a los empleados de sus tareas (mal).

Las contradicciones técnicas clave se resumen en la Matriz de Contradicciones TRIZ.

Ejemplo 1: La potencia de procesamiento de un ordenador aumenta (bueno), pero utiliza hardware, lo que lo hace más voluminoso (malo). Los ordenadores antiguos eran más voluminosos, con menos prestaciones; sin embargo, con el tiempo, la innovación en hardware resolvió este problema con procesadores más pequeños, con mayor velocidad de procesamiento, incorporados en ordenadores ligeros.

Ejemplo 2: Una empresa personaliza el servicio para sus clientes (bueno); sin embargo, el servicio sufre ahora retrasos y un largo tiempo de espera para los clientes (malo). Muchas empresas emplean diversos métodos para resolver estas contradicciones, como el uso de servicios en línea, portales y carritos de la compra impulsados por IA para ofrecer un servicio personalizado, con un plazo de entrega estimado.

Contradicciones Físicas (o «inherentes»)

Son situaciones en las que un objeto o sistema sufre requisitos contradictorios, opuestos. Algunas contradicciones físicas son:

  • El software debe ser complejo (tener muchas funciones), pero sencillo (ser fácil de aprender y usar).
  • El café debe estar caliente (para disfrutarlo), pero frío (para no quemar a quien lo toma).
  • Un paraguas debe ser grande (para resguardarnos de la lluvia), pero pequeño (para poder manejarlo entre la multitud).

Podemos resolver las contradicciones físicas con los Principios de Separación TRIZ. Éstos separan sus requisitos según las categorías básicas de Espacio, Tiempo y Escala.

Ejemplo 1: Un sistema operativo debe ser complejo para poder ofrecer muchas funciones al usuario final; sin embargo, tiene que ser suficientemente fácil de usar, sin demasiados comandos. Un ejemplo de ello era la necesidad de líneas de comandos en la mayoría de los sistemas operativos basados en Linux. Los sistemas operativos de Apple y Microsoft resolvieron esta contradicción ofreciendo una interfaz gráfica de usuario (GUI) fácil de usar.

Otro concepto fundamental de TRIZ es que existen contradicciones fundamentales en la raíz de la mayoría de los problemas. En muchos casos, una forma fiable de resolver un problema es eliminar estas contradicciones.

La mayoría de los problemas tienen su origen en contradicciones técnicas o físicas. Apliquemos uno de los cientos de principios y leyes TRIZ para eliminar estas contradicciones y podremos resolver el problema.

  1. Recursos TRIZ

Las bases de datos TRIZ son en realidad una colección de recursos de «código abierto» recopilados por usuarios y aficionados al sistema (como los 40 Principios y las 76 Soluciones Estándar).

Los 40 Principios de TRIZ son un conjunto de principios generales o directrices para resolver problemas de ingeniería. Estos principios fueron identificados por Genrich Altshuller, fundador de TRIZ, basándose en su análisis de miles de patentes de diversos sectores. La idea es utilizar estos principios como fuente de inspiración para la resolución innovadora de problemas. He aquí una lista con algunos de los 40 Principios TRIZ:

  1. Segmentación

Dividir un objeto en partes independientes. Por ejemplo, fabricar un objeto de modo que sea más fácil desmontarlo. O diseñar cubículos para una oficina de planta abierta que permitan reorganizar fácilmente la distribución de la oficina en función de las necesidades.

  1. Extracción (Extraer, Recuperar, Eliminar)

Extraer la parte o propiedad «molesta» de un objeto. Quedarse sólo con la parte o propiedad necesaria de un objeto.

  1. Calidad local

Transición de la estructura homogénea a la heterogénea de un objeto o entorno exterior . Las distintas partes de un objeto deben desempeñar funciones diferentes. Cada parte de un objeto debe situarse en las condiciones más favorables para su funcionamiento.

  1. Asimetría

Sustituir las formas simétricas por formas asimétricas. Si un objeto ya es asimétrico, aumentar su grado de asimetría.

  1. Consolidación

Consolidar en el espacio objetos homogéneos o destinados a operaciones contiguas. Consolidar en el tiempo operaciones homogéneas o contiguas.

  1. Universalidad

Un objeto puede desempeñar varias funciones diferentes, por lo que pueden eliminarse otros elementos.

Cada principio ofrece una perspectiva diferente sobre cómo abordar un problema o superar una contradicción en el diseño o la función de un sistema. Cuando utilicemos TRIZ, analizaremos nuestro problema específico e intentaremos aplicar uno o varios de estos principios para generar soluciones creativas. Los principios pretenden guiar nuestro pensamiento y ayudarnos a romper con los enfoques convencionales de resolución de problemas.

Los Estándares Inventivos de TRIZ, también conocidos como Estándares para la Evolución de Sistemas de Ingeniería (SESE), son otro aspecto de la metodología TRIZ. Estos estándares proporcionan directrices para mejorar un sistema identificando las áreas en las que puede producirse la innovación. Los estándares ayudan a los innovadores a pensar sistemáticamente en los distintos aspectos de un sistema y a generar ideas de mejora.

Cómo aplicar los principios TRIZ para innovar

  1. Identificar el problema

Definir claramente el problema que intentamos resolver. Desglosar el problema en componentes o aspectos específicos.

  1. Analizar las contradicciones

Utilizar el concepto de contradicciones técnicas. Identificar los requisitos o elementos contradictorios dentro del problema. Formular la contradicción técnica identificando lo que hay que mejorar y lo que no se puede empeorar al mismo tiempo.

  1. Utilizar las herramientas TRIZ

Familiarizarse con las herramientas y técnicas TRIZ, como los 40 Principios, los Estándares Inventivos y la Matriz de Contradicciones. Los 40 Principios proporcionan un conjunto de principios de ingeniería que pueden aplicarse para resolver contradicciones técnicas.

  1. Aplicar los 40 Principios

Elegir los principios pertinentes en función de las características específicas de nuestro problema. Experimentar con diferentes principios para generar nuevas ideas para resolver el problema. Utilizar los Estándares Inventivos para guiar nuestro pensamiento en áreas como la minimización de daños, el uso más eficiente de la energía, etc.

  1. Ideación y tormenta de ideas

Realizar sesiones de brainstorming para generar una amplia gama de ideas. Fomentar el uso de los principios TRIZ durante la tormenta de ideas para guiar el pensamiento creativo.

  1. Combinar y refinar ideas

Combinar diferentes ideas para crear soluciones híbridas. Perfeccionar y optimzar las ideas seleccionadas utilizando los principios TRIZ.

  1. Evaluar y priorizar

Evaluar las ideas generadas en función de su viabilidad, eficacia y otros criterios pertinentes. Priorizar las ideas con mayor potencial para resolver el problema.

  1. Crear prototipos y pruebas

Desarrollar prototipos o modelos de las soluciones seleccionadas. Probar los prototipos para evaluar su eficacia y determinar si es necesario perfeccionarlos.

  1. Iterar y mejorar

Utilizar los resultados de las pruebas para repetir y mejorar las soluciones. Perfeccionar continuamente las soluciones basándose en el rendimiento en el mundo real.

  1. Documentar el proceso

Documentar todo el proceso de resolución de problemas TRIZ, incluido el problema identificado, los principios elegidos, las ideas generadas y la solución final. Esta documentación puede servir de referencia para futuros esfuerzos de resolución de problemas.

Ejemplo de utilización de los principios TRIZ

Empecemos a explorar TRIZ aplicándolo a un problema sencillo y práctico.

Por ejemplo, consideremos el problema concreto de una tienda de muebles en un edificio pequeño. La tienda quiere atraer clientes, por lo que necesita exponer sus productos. Pero también necesita suficiente espacio de almacenamiento para mantener una gama de productos listos para la venta.

Utilizando TRIZ, podemos establecer que la tienda tiene una contradicción física. El mobiliario tiene que ser grande (para ser útil y atractivo), pero también pequeño (para almacenarse en el menor espacio posible). Utilizando TRIZ, los propietarios de la tienda generalizan esta contradicción en un problema general y le aplican uno de los 40 Principios de Resolución de Problemas, una técnica clave de TRIZ.

Encuentran una solución general viable en el Principio 1: Segmentación. Éste aboga por dividir un objeto o sistema en diferentes partes, o por facilitar su desmontaje. Esto podría llevar a los propietarios a idear versiones en paquete plano de sus muebles, de modo que los modelos de exposición puedan ocupar el espacio que necesitan mientras que el inventario ocupa mucho menos espacio por unidad. Esta es la solución concreta.

En el próximo post hablaremos de técnicas visuales de ideación.

El post “Técnicas de ideación (4)” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

[¿Quieres aprender a aplicar estas ideas en tu empresa? Nuestros talleres sobre Estrategias de crecimiento en mercados tecnológicos y Product Management de productos tecnológicos te pueden ayudar.]

Deja un comentario

SCAMPER es un acrónimo que representa un conjunto de dimensiones para pensar de forma creativa sobre productos, procesos o problemas existentes. Este método fomenta un enfoque más fluido a la hora de generar ideas, incitándonos a explorar diversas vías de cambio o mejora.

Seguimos analizando técnicas de ideación, en este caso el método SCAMPER, que se puede combinar con el brainstorming para enfocar la discusión.

SCAMPER

Durante la necesidad de pensamiento creativo, ya sea a solas o en grupo, forzar la mente a pensar en un flujo específico puede ayudar a que surjan ideas innovadoras a las que no sería posible llegar utilizando un flujo de pensamiento habitual. La técnica SCAMPER se basa sencillamente en la idea de que lo nuevo es en muchos casos una modificación de lo viejo que ya existe a nuestro alrededor.

SCAMPEREste método proporciona siete enfoques de pensamiento diferentes para encontrar ideas y soluciones innovadoras. Nos ayuda a generar ideas para nuevos productos y servicios animándonos a formular siete tipos diferentes de preguntas, que nos ayudarán a comprender cómo podemos innovar y mejorar los productos, servicios, problemas e ideas existentes.

SCAMPER hace referencia a una serie de provocaciones que nos ayudarán a innovar en un producto, servicio o situación existente a través de diferentes lentes:

  • Sustituir
  • Combinar
  • Adaptar
  • Modificar (también ampliar y reducir)
  • Dar otro propósito/uso
  • Eliminar
  • Reorganizar

Cómo utilizar SCAMPER

SCAMPER se puede combinar con el brainstorming, guiando y enfocando la sesión. En primer lugar, tomemos un producto o servicio existente. Puede tratarse de un producto, servicio o idea que queramos mejorar o que pueda ser un buen punto de partida para un futuro desarrollo.

A continuación, simplemente desplacémonos por la lista y formulemos preguntas relativas a cada uno de los siete elementos. Apliquemos las preguntas a los valores, las ventajas, los servicios, los puntos de contacto, los atributos del producto, los precios, los mercados y, básicamente, a cualquier otro aspecto relacionado que se nos ocurra y que sea relevante para nuestras necesidades de ideación.

Después, analicemos las respuestas que hemos obtenido. ¿Alguna de ellas nos parece una solución viable? ¿Podríamos utilizar alguna de ellas para crear un nuevo producto o desarrollar uno ya existente? Tomemos las buenas ideas y explorémoslas más a fondo.

Veamos a continuación en qué consisten los siete ejes de SCAMPER:

Sustituir

La técnica de sustitución se centra en las partes del producto, servicio o solución que pueden sustituirse por otras. En general, la pregunta que hay que plantearse es: ¿Qué puedo sustituir o cambiar en mi producto, solución o proceso?

Ejemplo: si estuviéramos haciendo ventanas para una casita de juegos para niños, podríamos sustituir el cristal por plástico (por seguridad).

Preguntas orientativas:

  • ¿Qué puedo sustituir para mejorar?
  • ¿Puedo utilizar otros ingredientes o materiales?
  • ¿Puedo sustituir una parte por otra o cambiar alguna pieza?
  • ¿Puedo cambiar su forma, color, rugosidad, sonido u olor?
  • ¿Puedo utilizar otros procesos o procedimientos?
  • ¿Puedo sustituir el lugar, el tiempo o las personas?
  • ¿Puedo cambiar las reglas y normas?
  • ¿Puedo cambiar el nombre?
  • ¿Puedo cambiar las percepciones o actitudes hacia mi producto?
  • ¿Puede utilizarse este producto en otro lugar o en sustitución de otra cosa?

Combinar

El pensamiento creativo en este caso consiste en combinar ideas, productos o servicios que antes no estaban relacionados para crear algo nuevo e innovador. La pregunta general que hay que plantearse aquí es: ¿Cómo puedo combinar dos o más partes de diferentes productos, soluciones o procesos para conseguir un producto, solución o proceso diferente que potencie la sinergia entre ellos?

Ejemplo: los teléfonos móviles han combinado funciones telefónicas con cámaras y reproductores multimedia.

Preguntas orientativas:

  • ¿Qué ideas, materiales, tecnologías, características, procesos, personas, productos o componentes puedo combinar?
  • ¿Qué puedo combinar para maximizar el número de usos y reducir los costes de producción?
  • ¿Puedo fusionar dos pasos del proceso o aplicar dos procesos al mismo tiempo?
  • ¿Puedo combinar las tecnologías X e Y?

Adaptar

En general, la pregunta en la que tenemos que plantear es: ¿Qué puedo adaptar en mi producto, problema o proceso? Adaptar se refiere a un intercambio de ideas cuyo objetivo es ajustar el producto o servicio para obtener un mejor resultado.

Ejemplo: el concepto de desodorante roll-on se tomó prestado del bolígrafo.

Preguntas orientativas:

  • ¿Qué parte del producto podría cambiar?
  • ¿Podría cambiar las características de un componente?
  • ¿Puedo buscar inspiración en otros productos o procesos, pero en un contexto diferente?
  • ¿Qué ideas podría adaptar, copiar o tomar prestadas de productos ajenos?
  • ¿Qué procesos debo adaptar?
  • ¿Puedo adaptar el contexto o el segmento objetivo?
  • ¿Cómo podría modificar este artículo para adaptarlo a una función diferente?

Modificar (también ampliar y reducir)

En general, la cuestión en la que debemos centrarnos es: ¿Qué puedo modificar o poner más o menos énfasis en mi producto, solución o proceso? Es hora de magnificar o exagerar un componente, atributo, producto o proceso, o de minimizarlo.

Este cambio es más que un simple ajuste, ya que se centra en el proceso global. Por ejemplo, puede dirigirse a reducir el proceso del proyecto o a cambiar nuestra perspectiva de cómo ver el problema.

Ejemplo: las aerolíneas de bajo coste, como Ryanair, han reducido muchos componentes del servicio.

Preguntas orientativas:

  • ¿Qué puedo ampliar o hacer más grande?
  • ¿Qué puedo atenuar o reducir?
  • ¿Puedo añadir funciones adicionales?
  • ¿Cómo puedo añadir más valor?
  • ¿Puedo modificar el proceso para que funcione con más eficacia?
  • ¿Qué podría añadir a este producto para cambiarlo?
  • ¿Qué componente de este artículo podría mejorar para convertirlo en algo nuevo?

Darle otro propósito o uso

Es el momento de averiguar cómo podemos dar otros usos y propósitos a nuestro producto o idea actual. La cuestión general que hay que plantearse es: ¿Qué nuevas formas hay de utilizar el producto o servicio? ¿Puedo llegar a otros usuarios si modifico el producto? Este enfoque tiene mucho que ver con la innovación de significado.

Por ejemplo, esta técnica puede utilizarse para aprender a orientar un producto existente hacia otro segmento de mercado o tipo de usuario.

Ejemplo: cuando De Beers introdujo los anillos de compromiso, puso los diamantes industriales a disposición de otros clientes.

Preguntas orientativas:

  • ¿Para qué más se puede utilizar?
  • ¿Cómo lo utilizaría un niño, una persona mayor?
  • ¿Cómo lo utilizarían personas con distintas discapacidades?
  • ¿Qué otro segmento podría beneficiarse de este producto?
  • ¿Pueden utilizarlo personas distintas de aquellas a las que estaba destinado originalmente?
  • ¿Existen nuevas formas de utilizarlo en su forma actual?
  • ¿Habría otros usos posibles si modificara el producto?
  • ¿En qué otras circunstancias podría funcionar de forma diferente este producto?

Eliminar

En algunas situaciones los atributos, recursos o pasos innecesarios del producto o proceso suponen una carga extra para que éste consiga innovación y creatividad. Eliminarlos aumenta la sencillez, reduce costes y abre las puertas a la creatividad. Si seguimos recortando su concepto, producto o proceso, podemos ir centrándonos en el componente o función más crucial.

La pregunta general que hay que plantearse aquí es ¿Qué puedo eliminar o simplificar en mi producto, diseño o servicio?

Ejemplo: Dell Computers eliminó a los intermediarios.

Preguntas orientativas:

  • ¿Qué puedo eliminar sin alterar su función?
  • ¿Puedo reducir tiempo o componentes?
  • ¿Qué pasaría si eliminara un componente o parte de él?
  • ¿Puedo reducir costes?
  • ¿Cómo puedo simplificarlo?
  • ¿Qué es no esencial o innecesario?
  • ¿Cómo puedo conseguir el mismo resultado sin esta parte específica del proyecto?
  • ¿Qué haría si tuviera que trabajar con la mitad de recursos?
  • ¿Cómo podría racionalizarse o simplificarse este producto?
  • ¿De qué elementos, componentes o normas podría deshacerme?

Reorganizar

La técnica de reorganización pretende explorar el potencial innovador al cambiar el orden del proceso en la cadena de valor. Invertir el proceso o parte de él puede ayudar a resolver problemas o producir más resultados innovadores.

En general tenemos que hacernos esta pregunta: ¿Cómo puedo cambiar, reordenar o invertir el producto o proceso? ¿Qué haría si tuviera que hacer este proceso a la inversa?

Ejemplo: los restaurantes de comida rápida cambiaron el modelo típico de comer y luego pagar por el de pagar y luego comer.

Preguntas orientativas:

  • ¿Cómo podría reordenar el producto o el problema?
  • ¿Qué puedo reorganizar de alguna manera: puedo intercambiar componentes, el patrón o la disposición?
  • ¿Puedo cambiar el ritmo o el horario?
  • ¿Qué haría si parte de mi problema, producto o proceso funcionara a la inversa?
  • ¿Cómo puedo reorganizar el estado actual para obtener mejores resultados?
  • ¿Qué pasaría si se invirtieran los pasos o se cambiara el orden de los acontecimientos?

Ejemplo de uso de SCAMPER: McDonald’s

Puede parecer difícil de ver en el siglo XXI, pero la filosofía detrás de la «fórmula McDonald’s » revolucionó el viejo estilo de experiencia en restaurantes.

No sé si los hermanos McDonald y la persona que cambió su negocio, Ray Kroc, utilizaron el método SCAMPER pero sus resultados se pueden analizar desde el prisma de este método:

  • Darle otro propósito: Vender restaurantes e inmuebles en lugar de simplemente hamburguesas.
  • Eliminar: Dejar que los clientes se sirvan ellos mismos y evitar así el uso de caros camareros.
  • Reorganizar: Hacer que los clientes paguen antes de comer.

En el próximo post hablaremos del método TRIZ para la resolución inventiva de problemas.

El post “Técnicas de ideación (3)” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

[¿Quieres aprender a aplicar estas ideas en tu empresa? Nuestros talleres sobre Estrategias de crecimiento en mercados tecnológicos y Product Management de productos tecnológicos te pueden ayudar.]

Deja un comentario

El clásico método de ideación del brainstorming adolece de limitaciones porque es difícil que todos los participantes partan de la situación mental adecuada y tengan la oportunidad de expresar sus ideas. Incorporar herramientas como el “vaciado cognitivo” la expresión escrita, la gamificación o la experimentación física de la situación a mejorar puede impulsar los resultados del brainstorming.

Seguimos analizando técnicas de ideación, en este caso variantes del método de brainstorming pensadas para evitar las limitaciones de éste.

Técnicas derivadas del brainstorming

Braindump

El braindump es muy similar al brainstorm, sin embargo se hace individualmente y por escrito. Después, se sigue con el  proceso de brainstorming habitual. Los participantes anotan sus ideas en papeles y las comparten después con el grupo para dar pie a dinámicas de construcción y asociación sobre ellas. Las ventajas de este enfoque son dos: por un lado garantizamos que damos voz a los participantes más introvertidos o menos expresivos. Por otro, nos aseguramos de que todos los participantes han tenido oportunidad de sacar a la luz todas sus ideas y liberan espacio cognitivo para otras ideas y conexiones. Sólo liberándonos de los propios pensamientos, tareas inacabadas o ideas sin explorar evitamos los bloqueos mentales que impiden pensar libremente.

Brainwrite

El brainwriting también es muy similar a una sesión de brainstorming pero en la que la expresión y la elaboración iniciales de las ideas se hacen de forma escrita. Los participantes escriben sus ideas en un papel y, al cabo de unos minutos, pasan su propio papel a otro participante que, a su vez, desarrollará las ideas del anterior y así sucesivamente. Se repetirá este proceso hasta que todos hayan contribuido, entonces un facilitador recogerá todos los papeles y los expondrá.

BrainwritingUna vez expuestas, todos discutirán cada idea y determinarán cuáles son las que mejor resuelven sus necesidades. Entonces pueden empezar a mejorar y construir estos conceptos para su uso potencial. La ventaja de esta técnica es que permite que todos contribuyan al proceso de ideación y que sus ideas sean tenidas en cuenta. En las típicas sesiones de brainstorming, algunas personas hablan menos mientras que otras pueden dominar la conversación, por lo que esto ayuda a garantizar un entorno más justo.

Método 6-3-5

El método 6-3-5 es una forma de brainwriting en la que seis personas anotan tres ideas en cinco minutos. Una vez transcurridos los cinco minutos, los miembros del equipo pasan su hoja a la siguiente persona, para que su compañero pueda basarse en sus ideas.

Brainwalk

El brainwalking es la versión física y más dinámica del brainwriting. En lugar de pasarse trozos de papel por la sala, los propios participantes se desplazan entre las distintas «estaciones de ideación». Al igual que en el brainwriting, añaden sus propias ideas antes de pasar a la siguiente estación.

Worst possible idea / reverse brainstorming / headstand

La Peor Idea Posible es un método muy eficaz que se puede utilizar para hacer fluir la creatividad y ayudar a quienes no se sienten tan seguros a la hora de expresarse, dándole la vuelta al brainstorming. En lugar de buscar buenas ideas y elaborar, pidamos las peores ideas posibles que se le ocurran al equipo. Esto alivia la ansiedad y los problemas de confianza en uno mismo y permite a la gente ser más divertida y aventurera, ya que saben que sus ideas no van a ser criticadas por no dar en el blanco.

Una vez que el equipo haya presentado sus peores ideas, el moderador les pedirá que enumeren los atributos que las hacen malas. Ahora los participantes deben pensar en los opuestos de esos atributos negativos para encontrar lo que convertiría esas malas ideas en posibles soluciones. Incluso el mero debate sobre las peores ideas puede dar lugar a conexiones o fuentes de inspiración que desemboquen en soluciones positivas, lo que demuestra su valor inesperado.

Bodystorm

El bodystorming permite experimentar físicamente una situación para generar nuevas ideas. Si nos cuesta acercarnos al problema, el bodystorming es una forma excelente de generar una auténtica empatía con el usuario. Para ello se crea una experiencia física parecida al problema que se intenta resolver, utilizando personas, accesorios o prototipos. El proceso también puede incluir la creación de varias etapas del recorrido del cliente.

Representar físicamente procesos, escenarios y acontecimientos ayuda a que el equipo de ideación se implique físicamente en lugar de teorizar sobre los problemas. A partir de nuestras propias interacciones y reacciones ante este entorno, puede que nos resulte más fácil aportar ideas. Hacer que los participantes representen los procesos que intentan mejorar o las situaciones que intentan resolver mientras generan ideas sobre cómo alcanzar esos objetivos permite a los participantes abordar de forma práctica problemas potencialmente abstractos.

Crowdstorm

Si estamos familiarizados con el crowdsourcing, entenderemos lo que significa crowdstorm. Por «crowd» (multitud) entendemos personas ajenas al equipo: clientes, fans, miembros de grupos de discusión, seguidores en redes sociales y otros. Las formas de conectar con un grupo más amplio de personas son diversas: enviar un cuestionario, tuitear una pregunta, preguntar a los participantes en sesiones de investigación de usuarios, etc.

Podemos plantear la pregunta directamente, o pedir ideas o asociaciones, o elegir algunas ideas que ya tengamos y pedir a la gente que dé su opinión. El efecto secundario de esta técnica es un mayor compromiso de los usuarios: a la gente le encanta que le pregunten su opinión. Las empresas que valoran la opinión de sus clientes tienen un mayor nivel de fidelidad.

Gamestorm

Gamestorming es la gamificación (aplicación de juegos) al brainstorming, y una técnica popular tanto para la ideación como para la resolución de problemas. La gamificación de los métodos clásicos de ideación añade un elemento adicional de compromiso e interactividad, y ayuda a suspender algunas de las «reglas» normales de la vida cotidiana.

Casi cualquier técnica de ideación se puede gamificar creando incentivos, indicadores de progreso o añadiendo un elemento de competición. La gamificación puede ser un método útil para ayudar a los participantes a suspender sus creencias y expectativas cotidianas durante un tiempo con el fin de encontrar la mejor solución posible.

En el próximo post hablaremos de SCAMPER, una técnica que busca enfocar las sesiones de brainstorming mediante una serie de siete preguntas predefinidas.

El post “Técnicas de ideación (2)” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

[¿Quieres aprender a aplicar estas ideas en tu empresa? Nuestros talleres sobre Estrategias de crecimiento en mercados tecnológicos y Product Management de productos tecnológicos te pueden ayudar.]

Deja un comentario

La ideación consiste en generar el máximo de soluciones posibles para nuestro problema, sin evaluarlas inicialmente. Ampliando el espacio de soluciones podemos llegar a planteamientos disruptivos que nos aporten ventajas diferenciales. La técnica de ideación más popular es el brainstorming o “tormenta de ideas”, que es sencilla pero adolece de limitaciones por su dependencia de las dinámicas de grupo y la verbalización.

La ideación es el paso del proceso de diseño en la que nos concentramos en la generación de ideas para resolver problemas. Utilizamos técnicas de ideación para crear una lista de tantas soluciones como sea posible, que luego podemos reducir a las opciones más deseables, factibles y viables. El enfoque es utilizar la creatividad y la innovación para generar un amplio conjunto de ideas sobre un tema determinado, por poco convencionales o improbables que sean, sin inicialmente intentar juzgarlas ni evaluarlas.

Proceso de diseñoMentalmente representa un proceso de pensamiento divergente en términos de conceptos y resultados, donde se trata de empezar por la cantidad y la originalidad, y luego enfocarse en la calidad. Al ampliar el espacio de soluciones, el equipo de diseño podrá mirar más allá de los métodos habituales de resolución de problemas para encontrar soluciones mejores, más elegantes y satisfactorias a los problemas. La ideación proporciona el material de partida para construir prototipos y poner soluciones innovadoras en manos de nuestros usuarios.

Proceso de ideación

Durante este paso, un equipo puede organizar una sesión o taller de ideación para crear un proceso estructurado en el que un facilitador guíe a los participantes a través de ejercicios para que aporten ideas sobre la situación que quieren resolver o el producto que quieren desarrollar. Las sesiones de ideación exigen mucha preparación y concentración por parte de los miembros del equipo para que sean fructíferas. Si sentamos al equipo con un papel en blanco y les pedimos que aporten ideas, lo más probable es que fracasen. Del mismo modo, pedir a todo el mundo que grite sus propias ideas puede llevar al fracaso.

Las personas necesitan orientación, inspiración y actividades, de forma física y cognitiva, para poner en marcha el proceso. La ideación es un proceso creativo y enfocado; los participantes deben contar con un entorno que facilite el intercambio de ideas libre, abierto y sin prejuicios, un tipo de entorno adecuado para ayudar a crear una cultura de trabajo creativa con una atmósfera curiosa, valiente y enfocada. En lugar de utilizar una sala de juntas con el director general sentado en la cabecera de la mesa, las sesiones de ideación requieren un espacio en el que todos sean iguales.

Hay cientos de métodos de ideación. Algunos no son más que versiones rebautizadas o ligeramente adaptadas de técnicas más fundacionales. En éste y los siguientes posts os ofrecemos un breve resumen de algunos de los mejores métodos.

Brainstorm

El brainstorming o “tormenta de ideas” es la técnica de ideación más popular. Aprovecha las dinámicas de grupos para que un conjunto de participantes, ayudados por un moderador especializado, propongan ideas y elaboren y construyan sobre las ideas de los demás. Los participantes deben plantear ideas, escucharse unos a otros y, a continuación, desarrollarlas y debatirlas en grupo de manera verbal e interactiva.

El facilitador fija directrices, se asegura de que se escuchan todas las voces y guía la conversación. Y los participantes deberían ser capaces de discutir las ideas libremente y sin miedo a la crítica. Para ello hay que crear un entorno en el que se promueve la participación activa y se acepten ideas aparentemente descabelladas, y que permita llegar más lejos de lo que podría cualquier persona simplemente pensando de forma lógica sobre un problema.

Brainstorming

Mejores prácticas y reglas del brainstorming

Fijar un límite de tiempo y de participantes, pero hacer que estos sean diversos. Para que la tormenta de ideas sea más eficaz, utilicemos esta técnica con un grupo de entre cinco y siete participantes y durante un plazo típicamente de hasta 20 minutos. Tener un grupo pequeño y limitar la sesión a ese plazo ayuda a mantener la conversación centrada. E intentemos incluir a participantes de distintas procedencias o perspectivas para generar ideas más diversas.

Comenzar con un enunciado del problema, un punto de vista, posibles preguntas, un plan o un objetivo. Por ejemplo, ¿qué pretendemos conseguir? ¿Intentamos mejorar alguna característica? ¿Estamos buscando formas de mejorar la experiencia general? Condensemos el planteamiento del problema en una breve frase del tipo “¿Cómo podríamos…?”

No salirse del tema. Es fácil desviarse y tomar muchas direcciones diferentes durante las sesiones de brainstorming, especialmente cuando se intenta ser abierto de mente y no tener restricciones en los esfuerzos por aportar ideas. Es importante que los miembros se mantengan centrados en el tema. La concentración es esencial; de lo contrario, el proceso puede volverse confuso, o las ideas pueden confundirse y cruzarse con soluciones para otros problemas. El facilitador debe hacer todo lo posible por mantener a los miembros centrados en el tema central y el objetivo.

No juzgar ni criticar, ni siquiera de forma no verbal. El entorno del brainstorming no es el momento de discutir ni de cuestionar las ideas de los demás miembros; cada uno tiene la responsabilidad de fomentar relaciones que hagan avanzar la sesión. Por esta razón, los juicios vienen después, así que, en lugar de bloquear una idea, se anima a los miembros del equipo a que aporten ideas propias que broten de las aportadas por los demás miembros del equipo. Hay que reducir los inhibidores sociales entre los miembros del grupo.

Fomentar las ideas raras y disparatadas. Una vez más, como el brainstorming es una actividad creativa, cada miembro debe intentar animar a los demás y crear un ambiente en el que se sientan cómodos verbalizando sus ideas. El pensamiento libre puede dar lugar a ideas muy descabelladas, pero el brainstorming consiste en elaborar el mayor número posible de ideas, que luego se reducen hasta que queda la mejor opción posible.

Buscar la cantidad. El brainstorming es un ejercicio creativo en el que se anima a los diseñadores a dar rienda suelta a su imaginación. En esta fase se hace más hincapié en la cantidad que en la calidad.

Basarse en las ideas de los demás. Una idea suele ser la continuación de otra; si se tienen en cuenta los pensamientos, opiniones e ideas de los demás miembros del equipo durante la sesión de brainstorming, se pueden obtener nuevas percepciones y perspectivas, que luego sirven de base a las ideas propias. Hay que fomentar la combinación y la mejora de ideas mediante la asociación. Así, el equipo seguirá construyendo ideas que, con suerte, se irán perfeccionando progresivamente y orientando hacia la cuestión central.

Ser visual. El acto físico de escribir algo o dibujar una imagen para dar vida a una idea puede ayudar a la gente a pensar en nuevas ideas o a ver las mismas ideas de otra manera. Es más probable que la sesión de brainstorming evolucione si los miembros del equipo visualizan y dan vida a las ideas en lugar de basarse únicamente en la discusión.

Una conversación cada vez. Los brainstormers deben centrarse en un punto o conversación a la vez para no enturbiar su pensamiento y perder de vista el hilo o el objetivo actual.

Limitaciones del brainstorming

Presión social. Incluso con las mejores intenciones de crear ideas con valentía y pensar fuera de la caja, tenemos un deseo instintivo de ajustarnos a las ideas de los demás y tememos el rechazo. Dado que el brainstorming se basa en la audacia, es posible que esta técnica sólo se adapte a algunas personalidades.

Personalidades dominantes. Por extensión, el brainstorming está pensado para las personalidades más dominantes. Las personas que hablan más alto o con más confianza son las que tienen más probabilidades de que se reconozcan sus ideas. Esto también puede dar lugar a una falta de diversidad o inclusión en el resultado final.

Limitaciones de tiempo. Como la duración de una sesión de brainstorming es limitada y la energía del grupo puede decaer, a veces se generan ideas poco prácticas o poco meditadas. Dependiendo de la naturaleza de nuestro reto, puede que nos beneficiemos más de una técnica de ideación más limitada o práctica.

Falta de seguimiento. Dado que las sesiones de brainstorming generan un gran volumen de ideas, debe haber un proceso de filtrado en el que las mejores ideas pasen a la fase de creación de prototipos. Sin este paso, dejaremos muchas buenas ideas sobre la mesa, inacabadas y sin ejecutar.

Creatividad limitada. El brainstorming sólo aprovecha la capacidad de pensar y expresar ideas verbalmente. Puede que tengamos miembros del equipo que sean más visuales, introvertidos o que sean más creativos con el pensamiento profundo. Otras técnicas de ideación pueden ayudar a sacar a relucir los puntos fuertes de todos los miembros del equipo.

En el próximo post veremos algunas técnicas basadas en el brainstorming, pensadas para superar algunas de sus limitaciones.

El post “Técnicas de ideación (1)” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

[¿Quieres aprender a aplicar estas ideas en tu empresa? Nuestros talleres sobre Estrategias de crecimiento en mercados tecnológicos y Product Management de productos tecnológicos te pueden ayudar.]

Deja un comentario

Esa versión esencial de tu producto, que proporciona unos beneficios básicos, no es suficiente para que tenga éxito en el mercado. Para alcanzarlo es imprescindible complementar el producto con componentes adicionales que satisfagan a los clientes menos propensos a la innovación, así como con elementos que favorezcan su adopción, fomenten el crecimiento, faciliten la compra y monetización y posibiliten medir y analizar su uso.

Especialmente en empresas de producto base tecnológica (donde los ingenieros tienen un gran peso) se da mucha importancia a lo que en marketing se conoce como el “core product” (producto esencial): un conjunto mínimo de funcionalidades y características que proporcionan los beneficios básicos que los clientes desean. En productos tecnológicos esos beneficios básicos son principalmente funcionales (p.ej., el producto permite realizar una tarea o implementar un proceso) pero, como sabemos, también los hay emocionales, económicos, etc.

Los ingenieros tienden a enamorarse de sus soluciones y consideran que ese core product es suficientemente valioso como para que los clientes lo compren sin dudarlo. Sin embargo, nada hay más lejos de la realidad: el producto esencial no garantiza la adopción por el mercado ni su uso por los clientes menos innovadores y tampoco incorpora componentes de crecimiento, comprabilidad, monetización ni analítica, imprescindibles para su éxito.

Tu producto no es tu producto

Estrategia del producto completo (“whole product”)

La oferta o producto completo es un producto básico complementado con todo lo necesario para que los clientes del mercado mainstream tengan una razón convincente para comprar. La oferta completa debe permitir a los clientes “pragmáticos” obtener un valor inmediato sin tener que crear o comprar productos o servicios adicionales. Como nos dice Geoffrey Moore en “Chrossing the Chasm”, «El punto de mayor peligro en el desarrollo de un mercado emergente basado en la tecnología reside en la transición de un mercado inicial dominado por unos pocos clientes visionarios a un mercado mainstream dominado por un gran bloque de clientes que son predominantemente pragmáticos. Los pragmáticos evalúan y compran productos completos.”

Típicamente, un producto completo:

  • Es una combinación de producto esencial y productos y servicios auxiliares que resuelve un problema del cliente de principio a fin y ofrece una experiencia total al cliente.
  • Establece una conexión emocional con los clientes que trasciende el valor funcional básico de la oferta.
  • Incluye canales de distribución adaptados al cliente y modelos de negocio rentables.
  • Requiere de la colaboración entre unidades de negocio (dentro de la empresa) y entre socios (entre empresas).

Extensiones de Producto

El producto completo se consigue extendiendo el producto esencial con una serie de productos y servicios auxiliares. Y para definir estos hay que analizar la «brecha de la experiencia»:

  • La brecha de la experiencia es la distancia entre la experiencia ideal que desean los clientes y la capacidad del producto esencial para ofrecer esa experiencia.
  • Al diagnosticar esta brecha, se pueden definir los productos y servicios auxiliares que se necesitan para aumentar el producto esencial.
  • La brecha puede salvarse mediante una combinación de estrategias de «Hacer, Comprar o Aliarse».

Componentes de Adopción, Adquisición y Retención

Se podría pensar que el principal argumento para la adopción y el crecimiento de producto es el valor de éste para el cliente. Y en el fondo eso es así, pero no sólo: es posible diseñar el producto para que incluya determinados componentes que favorezcan la adopción, la adquisición y la retención. Por ejemplo:

  • Compatibilidad con los valores, experiencias, procesos e infraestructuras existentes.
  • Sencillez, evitando el feature creep y facilitando la comprensión y el uso del producto.
  • Observabilidad, haciendo el uso y los beneficios del producto visibles para los no usuarios.
  • Facilidad para probar, ofreciendo pruebas gratuitas o modelo freemium.
  • Onboarding optimizado, de modo que el cliente pueda activar, obtener valor y experimentar su «momento ajá».
  • Bucles virales, para que los ya usuarios inviten a nuevos usuarios.
  • Bucles de contenido, para que los usuarios creen contenido que nos ayuden a atraer nuevos usuarios.
  • Bucles de hábito naturales y cultivados, para fomentar que el usuario vuelva al producto.
  • Efectos de red, que hacen que el producto sea más valioso cuantos más usuarios lo utilizan.

Componentes de Comprabilidad y Monetización

Las ventas de nuestro producto dependen de quién compra (y el valor que percibe en él) y cuánto tiene que pagar. Debemos definir un modelo de precios cuyos parámetros (cantidad a pagar, conceptos de precio, drivers según los cuales escala éste y frecuencia de pago) encajen con

  • La propuesta de valor de nuestro producto, caracterizada por su frecuencia y su fricción.
  • Nuestro segmento objetivo, caracterizado por su tamaño y su disposición a pagar.
  • Nuestros canales de adquisición, caracterizados por su influencia y su coste.

Y todo ello sin olvidar que en los casos de compra compleja, donde los compradores no son los usuarios, debemos diseñar el producto de modo que sea comprable por diseño: ayude a alcanzar los objetivos de negocio de dichos compradores y les proporcione una gran experiencia de compra. Es decir, el producto:

  • Debe aportar una propuesta de valor persuasiva para los compradores.
  • La parte de la experiencia de compra que cae dentro del producto debe ser excelente.

Componentes de Medida y Analítica

Lo bueno que tienen los productos digitales es que el uso que se hace de ellos se puede medir con todo detalle, al menos potencialmente. Registrando todas esas actividades sobre el producto podemos analizar cuáles de sus características o funcionalidades son las que más éxito tienen entre los usuarios y cómo es el patrón de uso de cada segmento de usuarios. De este modo podemos tomar decisiones de roadmap, prevenir abandonos, etc.

La analítica de producto es el proceso que se utiliza para entender cómo los clientes se relacionan con nuestro producto o servicio digital. Constituye un enfoque para situar a los clientes en el centro de la empresa mediante la observación de los datos de comportamiento, la identificación de oportunidades de alto valor y la creación de experiencias excelentes.

Pero estos datos no caen del cielo y para obtener respuestas fiables y rápidas no basta con escarbar ficheros de log. Es necesario instrumentar el producto para que automáticamente registre eventos sobre todas las actividades relevantes que nos sirvan para evaluar nuestros KPIs y obtener esos insights.

El post “Tu producto NO es tu producto” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

[¿Quieres aprender a aplicar estas ideas en tu empresa? Nuestros talleres sobre Estrategias de crecimiento en mercados tecnológicos y Product Management de productos tecnológicos te pueden ayudar.]

Deja un comentario

El foco en la satisfacción de los objetivos del usuario de nuestro producto es imprescindible pero en ocasiones no suficiente. Para afianzar el éxito de un producto hay que ampliar el punto de vista, pensando también en los compradores, en el proceso social de adopción del producto y en el uso de éste como motor de crecimiento.

Si te estás planteado seguir un curso de Diseño de Producto es muy probable que sus contenidos sean como los siguientes:

  1. Metodologías ágiles/lean: sprints de diseño.
  2. Investigación de usuarios: etnografía, personas, viajes, requisitos, JTBD.
  3. Ideación y conceptualización: creatividad, propuestas de valor.
  4. Diseño detallado: arquitectura de información, interacción y look-and-feel, prototipos e iteración.

Es decir, dentro de la clásica tríada Deseable – Factible – Viable estas enseñanzas se van a enfocar en la Deseabilidad para el usuario. Incluso probablemente van a entrar en más detalles, tratando aspectos de Utilidad o de Usabilidad para dicha persona. Pero, en definitiva, se van a centrar en que el producto realice de manera satisfactoria un trabajo valioso para el usuario.

Los problemas de satisfacer sólo a los usuarios

Pero tengo una mala noticia: centrarse en que el producto realice un trabajo valioso para el usuario no es suficiente para el éxito del producto. Especialmente en productos innovadores de compra compleja (típicamente B2B):

  • Los productos tienen que ser comprables: el usuario no es el comprador, y el producto debe satisfacer los objetivos del comprador además de realizar los trabajos para el usuario.
  • Los productos, especialmente los nuevos, tienen que adoptarse y difundirse a lo largo y ancho de todo su mercado objetivo: su ventaja relativa frente a los competidores es sólo uno de los factores que influyen.
  • Los productos tienen que ser canales de crecimiento: no basta con delegar en Marketing y Ventas el crecimiento del producto, sino que el propio producto debe incorporar bucles de crecimiento que impulsen la adquisición, retención y monetización de los clientes.

Todos estos objetivos llevan a que los productos tengan que cumplir requisitos diferentes a los que emanan únicamente del usuario (y que en algunos casos son incluso contradictorios con aquéllos).

Comprabilidad, adoptabilidad y crecimiento por diseño

Productos comprables por diseño

Si bien los usuarios finales tienen cada vez un mayor papel en la evaluación y compra de productos, en el ámbito B2B son muchos los productos donde los compradores no coinciden necesariamente con los usuarios debido a varios motivos:

Como explicamos anteriomente, para que un producto sea comprable por diseño debe

  • Aportar una propuesta de valor específica para el comprador (no sólo para el usuario) que sea atractiva.
  • Proporcionar una parte on-product de la experiencia de compra que sea excelente.

Volviendo al ejemplo del CRM, el producto puede aportar al Director Comercial un valor en cuanto a “disponer de previsiones de ventas más fiables”, “vender más” o “tener el negocio controlado” que es diferente al que proporciona a los usuarios habituales (vendedores) basado en “cumplir mi cuota” o “planificar y organizar mis actividades”.  Y el propio producto puede optimizar la experiencia y reducir la fricción de la compra, por ejemplo, ofreciendo una modalidad SaaS que permita el pago por cuotas recurrentes (minimizando la inversión) y soslayando los problemas de compatibilidad técnica (al no requerir instalación).

Productos adoptables por diseño

Para que un producto innovador sea adoptado y se difunda en su mercado no basta con que, según las percepciones de sus potenciales clientes,  ofrezca un valor superior al de las alternativas actualmente en uso (lo que en teoría de la difusión se llama “ventaja relativa”). Para facilitar esa adopción el producto tiene que contar también con las siguientes características:

  • Compatibilidad: el producto se percibe como consistente con los valores, experiencias, procesos e infraestructuras actuales. Diseñar productos que no encajan en la presente manera de trabajar de los clientes o en la infraestructura técnica existente puede ser suicida. Por eso muchos productos radicalmente innovadores aplican a su experiencia de uso una “metáfora” o analogía con procesos y tareas ya conocidas.
  • Sencillez: el producto se percibe como fácil de entender y utilizar. En productos de base tecnológica esto es especialmente relevante porque frecuentemente crean nuevos paradigmas de uso, desconocidos por los clientes, y porque, además, los ingenieros tienden a incorporar toda la funcionalidad y características posibles, provocando la temida feature creep.
  • Facilidad para probar: es el grado en que un producto puede experimentarse de forma limitada. La prueba elimina muchas incertidumbres en el potencial cliente: utilidad, usabilidad… Pero no basta con desplegar una prueba gratuita o un modelo freemium: hay que implementar los procesos de onboarding adecuados para que esa prueba sea satisfactoria.
  • Observabilidad: grado en que el uso y el impacto del producto son visibles para los demás. Obviamente esto es más fácil de conseguir en productos con un componente físico que en los que son totalmente digitales y residen en nuestro ordenador, smartphone, etc. Ejemplos paradigmáticos son las marcas visibles en artículos de moda o los audífonos conspicuamente blancos de Apple.

Productos que incorporan crecimiento por diseño

Nuestro producto no es sólo un instrumento para satisfacer las necesidades de compradores y usuarios, sino que puede ser una plataforma para el propio crecimiento de su negocio. Como hemos visto aquí, el crecimiento impulsado por el producto (Product-Led Growth) puede complementar las actividades de marketing y ventas y convertir al mismo producto en su principal canal de crecimiento.

Algunas opciones para que el producto incorpore crecimiento por diseño son:

Ciertamente, que el producto sea el principal canal de crecimiento se basa fundamentalmente en su valor para el usuario (¿cómo, si no, favorecer esa viralidad o la creación de hábitos?) pero no solo. Es necesario pensar deliberadamente con un alcance más amplio que los usuarios inmediatos para construir casos de uso para equipos, nuevos usos -inicialmente no solicitados- que aumenten la frecuencia, o incluir en el producto componentes de efectos de red.

En conclusión, si no tenemos en cuenta estos factores de comprabilidad, adopción y crecimiento caeremos en la miopía de la satisfacción del usuario y nuestro producto carecerá de ingredientes esenciales que hagan posible su éxito en el mercado.

El post “Lo que NO te van a enseñar en ese curso de Diseño de Producto” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

[¿Quieres aprender a aplicar estas ideas en tu empresa? Nuestros talleres sobre Estrategias de crecimiento en mercados tecnológicos y Product Management de productos tecnológicos te pueden ayudar.]

Deja un comentario

Innovar radicalmente el significado de los productos es algo que no sólo se consigue mediante la inspiración, sino de forma sistemática. Un método que se ha mostrado útil consiste en utilizar “intérpretes” (expertos provenientes de otros ámbitos) que analicen con nuevos ojos la experiencia global de los usuarios y nos ayuden a imaginar experiencias radicalmente nuevas.

Seguimos con nuestra serie de posts dedicados a la innovación radical del significado de los productos, que esencialmente consiste en dar a los clientes una razón completamente nueva para comprarlos y usarlos.

En el post anterior veíamos cómo los métodos habituales del diseño centrado en las personas se quedan cortos para innovar radicalmente el significado de los productos, por estar muy enfocados en los usuarios actuales y sus experiencias y necesidades presentes.

En este post vamos a presentar algunas técnicas eficaces para conseguir una innovación radical de significado.

 

Intérpretes

¿Qué métodos pueden producir una innovación radical de significados?

Roberto Verganti, el principal divulgador de esta filosofía, defiende que Ia innovación radical de significados no tiene por qué ser exclusivamente el resultado de un inusual “momento Eureka”, sino que puede ser producida sistemáticamente.

En “Designing Breakthrough Products” Verganti analiza el ejemplo de Philips Electronics, que desarrolló su línea Ambient Experience for Healthcare (AEH), una innovación radical para reducir la ansiedad que los pacientes sufren a menudo cuando se someten a pruebas diagnósticas con máquinas de tomografía axial computarizada (TAC o escáner), resonancia magnética nuclear (RMN) y otras. La ansiedad hace difícil para los pacientes mantenerse quietos dentro de los dispositivos de exploración y los movimientos afectan a la calidad de las imágenes producidas. La práctica habitual es sedar a los pacientes con ansiedad, especialmente a los niños, pero eso aumenta los riesgos del procedimiento y el tiempo que requiere. AEH crea una atmósfera más relajante, usando diferentes tecnologías que incluyen displays LED, animación de vídeo, sensores de RFID (radio-frequency identification) y sistemas de control del sonido. Podéis encontrar más información sobre Philips Ambient Experience for Healthcare en el sitio web del fabricante.

Ésta fue la primera vez que alguien ha considerado que los fabricantes de equipamiento, y no solo los hospitales, podían hacer algo para aliviar la ansiedad de los pacientes: que podría existir una alternativa a la práctica arriesgada, consumidora de tiempo y cara de sedar a los pacientes. Los productos de Ambient Experience for Healthcare aportan significados radicalmente nuevos de las pruebas diagnósticas por imagen: a los pacientes les proporcionan una experiencia desprovista de la ansiedad y el estrés típicos y de la molestia y riesgos de la sedación; a los médicos y gerentes del hospital les aporta menores riesgos, mayor rapidez y eficiencia en el uso de estos recursos.

Este enfoque ha generado beneficios significativos que van más allá de mejorar la experiencia del paciente. Por ejemplo, ha recortado el tiempo requerido para realizar un escáner CAT entre el 15% y el 20%; ha reducido el número de niños menores de tres años que necesitan ser sedados entre el 30% y el 40% y ha reducido la cantidad de radiación que reciben entre el 25% y el 50%.

Los hospitales y los pacientes no habían pedido los productos de AEH, pero una vez que los experimentaron, les encantó. EAH ha fortalecido el negocio de imagen médica de 3.270 millones € de Philips en todo el mundo, permitiéndole cobrar precios más altos y mejorando su rentabilidad.

Usando intérpretes

El primer paso para llegar a una visión radicalmente nueva es buscar intérpretes —expertos que han estudiado a los mismos usuarios de tu producto, en el mismo contexto, pero desde diferentes perspectivas. Pueden ser personas de dentro o de fuera de la organización –académicos, investigadores, diseñadores o gente de otros sectores o de suministradores de tecnologías complementarias. Por ejemplo, Philips ensambló y cultivó un singular equipo de jóvenes expertos en diseño de interacción, arquitectura, diseño de interiores, sociología y antropología.

Hay que recurrir a los intérpretes – expertos procedentes de  campos distantes con una perspectiva nueva sobre los usuarios- en lugar de a los propios usuarios, para que interpreten cómo se podría cambiar la experiencia de esos usuarios.

Una técnica eficaz para elicitar los insights de los intérpretes es observar con ellos mientras los usuarios atraviesan una experiencia; eso permite a los intérpretes resaltar comportamientos que ni nosotros ni los usuarios podrían detectar ni articular por sí mismos.

¿Dónde encontrar los intérpretes más adecuados? Para descubrirlos es útil tener en cuenta los siguientes factores:

  • Considera la experiencia de usuario completa. ¿Cuál es la experiencia de tu usuario antes, durante y después de involucrarse con tu producto? En lugar de enfocarse únicamente en lo que le ocurre a un paciente durante una CAT o una RMN, Philips también consideró la experiencia del paciente antes y después de la prueba: entrar en el hospital, encontrar el departamento adecuado, esperar, ir a la taquilla/vestuario, entrar en el área de diagnóstico, volver a la taquilla y concertar la siguiente cita.
  • Busca fuera de tu red. ¿Qué dominios poco habituales (campos con los cuales tu negocio no interacciona normalmente) se preocupan también por la experiencia completa de tu usuario? Identifica factores relacionados con esa experiencia sobre los cuales tu empresa normalmente no pensaría durante el desarrollo de producto y consulta a expertos en esos factores. Para el negocio de escáners de Philips esos expertos incluían –además de a médicos, gerentes de hospitales e ingenieros de equipamiento médico- a psicólogos infantiles, arquitectos que diseñan hospitales, y diseñadores de interiores especializados en habitaciones y mobiliario de hospitales. Significativamente, Philips no aplicó un enfoque de crowdsourcing. Querían interpretaciones, no ideas, y se dieron cuenta de que miles de interpretaciones únicamente crearían ruido. De manera que buscaron cuidadosamente un conjunto reducido de personas que pudieran proporcionar una interpretación inusual pero sólida de un escenario complejo.
  • Descubre a los investigadores más punteros. ¿Quién es la gente que en cada dominio está investigando sobre esa experiencia? ¿Quiénes son los investigadores emergentes que están explorando nuevas perspectivas? ¿Quiénes entre ellos han podido pasar desapercibidos para tus competidores? ¿Pueden los intérpretes que has elegido sugerir y ayudar a conectar con otros intérpretes?

Con este enfoque, la innovación consiste en un proceso de interpretación (desarrollar escenarios significativos, más que encontrar una solución optima) y de imaginación (envisioning, visualizar experiencias que todavía no han sido solicitadas, más que dar respuesta a necesidades actuales), es decir, en un proceso de interpretación generativa.

Después de capturar los insights de los intérpretes queda el trabajo de sintetizar sus interpretaciones en ideas para productos y crear prototipos que se puedan probar con usuarios, en un proceso de conceptualización y diseño de producto más cercano al convencional.

Y hasta aquí este breve recorrido por este proceso de interpretación y envisioning, que sin duda merece ocupar un lugar en nuestro repertorio de técnicas para una innovación radical. A los interesados en profundizar sobre el tema os recomiendo el libro de Verganti, “Design Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean”.

El post “Cómo innovar radicalmente el significado de los productos” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

[¿Quieres aprender a aplicar estas ideas en tu empresa? Nuestros talleres sobre Product Management y Estrategias de crecimiento en mercados tecnológicos te pueden ayudar.]

Deja un comentario

Cuando se trata de innovar radicalmente el significado de los productos los métodos del diseño centrado en las personas se quedan cortos, por estar muy enfocados en los usuarios actuales y sus experiencias y necesidades presentes.

En el post anterior introdujimos el concepto de innovación radical del significado de los productos, que consiste en crear productos y servicios que el público encuentre más significativos que las ofertas actuales y que trasciendan las necesidades existentes, es decir, que cubran necesidades que los clientes no sepan que tienen y den a los clientes una razón completamente nueva para comprarlos y usarlos.

Innovar radicalmente el significado de un producto implica desarrollar una visión totalmente nueva de la experiencia del comprador y el usuario y en el anterior post analizábamos ejemplos como el Swatch, que cambió radicalmente el significado de los relojes de pulsera de cuarzo de la época, que pasaron de meras herramientas para medir el tiempo a accesorios de moda asequibles.

El principal divulgador de esta corriente, el académico italiano Roberto Verganti, le da a esta manera de innovar el nombre de “innovación dirigida por el diseño” (desde el punto de vista de que diseñar es otorgar significado a las cosas). Pero ¿cómo se consigue? ¿Qué medios hay que utilizar y qué procesos hay que seguir para innovar radicalmente  el significado de los productos?

Podría pensarse que el diseño centrado en las personas más convencional y esta innovación dirigida por el diseño -por el énfasis de ambos en dotar de significado a los productos- son dos enfoques muy relacionados o, incluso, esencialmente lo mismo. Pero realmente no es así y se da la situación ciertamente antiintuitiva de que el diseño convencional no sirve para generar innovaciones “dirigidas por el diseño”. Veamos por qué.

Design-driven innovation y human-centered design: ¿son lo mismo?

Según Roberto Verganti, al que últimamente se le ha añadido en este argumento Don Norman, el diseño centrado en las personas -incluyendo la investigación de usuarios- no sirve para producir innovaciones radicales de significado. (Esta postura tiene mérito porque Norman es precisamente uno de los creadores del diseño centrado en las personas, Human-Centered Design.)

Ello se debe a que normalmente las empresas investigan las necesidades de sus clientes preguntándoles lo que necesitan o escrutándolos en su contexto. Y, aunque estos empeños son muy eficaces para entender necesidades actuales y mejorar productos existentes, raramente conducen a significados y productos totalmente nuevos. Cuanto más se acercan las empresas a los usuarios, más se quedan atascadas en la manera en que los usuarios otorgan significado a las cosas actualmente.

Diseño es Innovación Incremental

Fuente: «Incremental and Radical Innovation: Design Research vs. Technology and
Meaning Change», Don Norman y Roberto Verganti, 2014.

Según Verganti y Norman, los métodos del diseño orientado a las personas (HCD) son una forma de optimización local (una especie de algoritmo hill climbing), muy adecuados para una mejora incremental y continua de prestaciones a través de unos parámetros estables, pero incapaces de una innovación radical. La innovación radical consiste en cambiar el marco de referencia, introducir una nueva dimensión o “buscar una nueva colina que escalar” y eso se consigue –entre otras maneras- mediante el cambio de significado.

Esa idea no es nueva para nosotros: siempre hemos explicado que cuando el grado de innovación y los riesgos son mayores no basta con las técnicas de investigación basadas en el cliente (observación, inmersión, lead users) y mucho menos con las técnicas convencionales (focus groups, encuestas). Para generar innovación radical hay que recurrir, por ejemplo, a la intuición informada, la experimentación y el aprendizaje en el mercado y la coevolución con los clientes.

Ni las técnicas tradicionales ni las centradas en los clientes (especialmente, si se aplican de manera miope) bastan para generar innovaciones radicales. Es cierto que si nos sumergimos en nuestros clientes presentes en sus contextos actuales probablemente vamos a detectar necesidades reales (articuladas o no) y a descubrir “atajos” (lead users) pero si no ampliamos el foco, incorporamos otras informaciones y hacemos otras interpretaciones no vamos a detectar necesidades anticipadas o inciertas ni a proponer nuevos significados. Son necesarias otras maneras de entender el mercado y generar ideas, que nos permitan hacer propuestas realmente nuevas.

Para el caso de innovaciones radicales de significado el enfoque design-driven recomienda un proceso basado en el uso de “intérpretes” y la imaginación de significados (envisioning). Lo veremos en el próximo post.

El post “¿Puede el diseño innovar radicalmente el significado de los productos?” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

[¿Quieres aprender a aplicar estas ideas en tu empresa? Nuestros talleres sobre Product Management y Estrategias de crecimiento en mercados tecnológicos te pueden ayudar.]

Deja un comentario

La innovación del significado de los productos cambia el marco de referencia y da a los clientes una razón totalmente nueva para comprar y usar un producto.

Los habituales de este blog están acostumbrados a leer sobre la innovación en sus múltiples “sabores”: incremental, radical, disruptiva, technology push, market pull… Hoy vamos a presentar una nueva dimensión para mirar la innovación: el significado de los productos.

Innovación de significado

Cuando hablamos de “significado de un producto” nos referimos al propósito de ese producto o servicio tal como lo percibe el usuario. Tiene que ver con la razón esencial por la cual se compra y usa el producto (el “porqué”), no con el “cómo” se usa (su interacción) ni con el “qué” es (sus características). Por ejemplo, alguien puede comprarse un reloj de pulsera simplemente para medir el tiempo o como símbolo de estatus social.

La innovación de significado se define como un cambio en el propósito para el cual la gente compra y usa los productos. No está necesariamente asociada con una mejora en las prestaciones según los parámetros comúnmente aceptados, sino más bien con un cambio de esos parámetros y con la creación de nuevas razones para que la gente use algo. La innovación de significado cambia el marco de referencia de los productos, trasciende a las necesidades actuales y da a los clientes una razón totalmente nueva para comprar un producto.

Por ejemplo, en el siguiente gráfico se muestra la evolución del significado de una categoría de producto: el reloj de pulsera.

nnovación de significado

La idea de la innovación de significado ha sido popularizada por Roberto Verganti -profesor del Politecnico di Milano- en su libro “Design Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean”, donde la denomina “innovación dirigida por el diseño” y explica cómo puede cambiar las reglas de juego de un sector. Pero Verganti no usa el término “diseño” en su acepción habitual, sino en una más relacionada con su origen etimológico (del latín designare, literalmente “marcar con un signo”).

Para Verganti diseñar es dar sentido o significado a las cosas, un concepto que cuenta con el respaldo de luminarias como Don Norman, ex-Apple, ex-IDEO y uno de los creadores del User-Centered Design o Human-Centered Design. (Norman, con sus puntos de vista siempre polémicos, es habitual de estas páginas, ver aquí y aquí.)

En su libro y otros trabajos Verganti aporta algunos ejemplos notables de innovación de significados:

  • Nintendo Wii transformó la experiencia de jugar con consolas de una inmersión pasiva en un mundo virtual (un “deporte de pulgares” para hard gamers) a un entretenimiento físico activo en el mundo real para todo tipo de usuarios.
  • Apple, con la creación del iPod y la iTunes Store, dio un nuevo sentido a la accesibilidad de la música, haciendo fácil para la gente descubrir y comprar canciones a precios asequibles, organizarlas en listas personales y consumirlas en movilidad.
  • Swatch usó la tecnología de cuarzo existente en el momento para convertir unos relojes considerados meras herramientas de medida del tiempo en accesorios de moda asequibles.
  • En el sector de los robots industriales -dedicado a proporcionar dispositivos que sustituyan o complementen a la mano de obra humana en entornos de fabricación e ingeniería- nuevos productos como Robocoaster o Da Vinci han cambiado su significado, orientándolo respectivamente al entretenimiento y a la cirugía mínimamente invasiva.

La innovación radical de significados no tiene necesariamente un origen tecnológico, es decir, no siempre está asociada con nuevas tecnologías ni con la aplicación novedosa de tecnologías ya existentes a un nuevo escenario. Aunque por supuesto no son fenómenos incompatibles y en ocasiones se dan a la vez: p.ej., la Nintendo Wii aplicó de manera novedosa los MEMS (micro-electro-mechanical systems, para medir el movimiento de los jugadores) a su sector.

Las innovaciones que combinan un gran cambio tecnológico (y las consiguientes mejoras de funcionalidad y prestaciones) con un alto cambio de significado constituyen un tipo de innovación muy radical y defendible que Verganti llama “epifanías tecnológicas”.

Finalmente, algo que sí conlleva habitualmente la innovación de significado es un cambio radical en la propuesta de valor del producto y frecuentemente también de otros elementos del modelo de negocio: segmentos de clientes, go-to-market, operaciones, corrientes de ingresos y costes… La innovación radical de significados hace a los clientes “propuestas” de productos que ellos ni siquiera saben que desean.

¿Qué hay de nuevo en la innovación de significado?

A cualquiera que se haya leído unos cuantos libros de gestión, estas ideas sobre innovar el significado de los productos sin duda le traerán a la cabeza otras teorías y enfoques. Y es que la noción de significado y la innovación radical en este campo tienen muchas conexiones con otros conceptos:

  • El significado de producto es muy similar al tradicional concepto de reason to buy del marketing: el producto debe proporcionar a los clientes una razón convincente para comprar.
  • Los conceptos de significado de producto e innovación radical de significado tienen mucho que ver con las ideas sobre jobs-do-be-done e innovación disruptiva de los que Clayton Christensen nos hablaba a principios de este siglo. (Aunque con ciertas diferencias de perspectiva: el “trabajo” es expresión de un problema en una situación determinada mientras que el “significado” viene ligado a un tipo de solución.)
  • Lo mismo se puede decir en relación a otros conceptos como el de propuesta de valor de un producto y el diseño de estas propuestas y nuevos modelos de negocio. (Aunque la propuesta de valor es más concreta que el significado, ya que despliega a éste en forma de una solución específica -con su experiencia de uso, funcionalidades y otras características- para aportar unos resultados de diferente índole a sus clientes.)
  • Y el énfasis en cambiar el marco de referencia señala un parentesco con la innovación basada en el valor y la búsqueda de “océanos azules” y con los enfoques de market-driving innovation.

Curiosamente, muchos de los casos que se ponen como ejemplo de innovación “dirigida por el diseño” (Wii, iPod…) se utilizan también para ilustrar  los conceptos de innovación disruptiva, innovación basada en el valor, innovación de modelos de negocio… (Algo falla en el mundo de la de gestión de empresas, cuando todos los autores citan los mismos ejemplos para explicar teorías y enfoques distintos.)

Entonces, ¿qué aporta el concepto de “significado de producto” al marketing? Personalmente creo que, aparte de un lenguaje muy sugestivo, este concepto aporta un sesgo hacia la perspectiva del cliente muy necesario y útil. En ocasiones los marketers utilizamos las nociones de “valor”, “razón para comprar”, “trabajo”… de un producto considerándolos como conceptos objetivos o -peor- desde nuestro propio punto de vista. Y los proveedores de productos tecnológicos solemos tener una fijación con el valor funcional de estos. Pero como hemos explicado más de una vez por aquí todos estos conceptos son subjetivos, multidimensionales, contextuales y basados esencialmente en las percepciones del cliente.

A mi modo de ver, el concepto de “significado de un producto” incorpora naturalmente ese fundamento en las percepciones del cliente. Es el individuo quien decide cuál es el significado de un producto, que no siempre es explícito y obvio… y que muchas veces no coincide con lo que proponemos los proveedores. Y el concepto de significado es profundo y evoca emociones y percepciones, no sólo funciones. Creo que en muchos aspectos el marketing se beneficiaría de adoptar un lenguaje y una actitud centrada en el significado del producto.

En los próximos posts seguiremos hablando de innovación de significados, analizaremos si design-driven innovation y human-centered design son lo mismo y veremos qué técnicas se utilizan para generar una innovación radical en este campo.

El post “Innovando el significado de los productos” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

[¿Quieres aprender a aplicar estas ideas en tu empresa? Nuestros talleres sobre Estrategias de crecimiento en mercados tecnológicos y Product Management te pueden ayudar.]

Deja un comentario