Crecimiento de productos tecnológicos

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Uno de los conceptos clave del “emprendimiento ágil” es el de Producto Mínimo Viable. Pero aunque la idea resulta intuitivamente atractiva y comprensible, la realidad es que se aplica de formas muy diferentes y existe una cierta confusión sobre lo que realmente significa en la práctica.

Sin duda uno de los conceptos más mencionados en los últimos dos años es el de Producto Mínimo Viable (MVP, Minimum Viable Product); tanto que no puedes hablar con un emprendedor 2.0 sin que te intente vender SU MVP. Esta técnica se suele aplicar en contextos de emprendimiento ágil (Lean Startup, Customer Development), originalmente en el mundo de las aplicaciones Web 2.0. En esencia se trata de un experimento controlado, consistente en salir al mercado con un producto preliminar que nos permita obtener feedback y medir resultados, aprender e iterar nuestro producto. Pero en este post me gustaría centrarme no tanto en lo que es el MVP como en algunos mitos y concepciones erróneas sobre él.

En primer lugar, la idea de experimentar en el mercado para ir refinando innovaciones discontinuas no es nueva (recordemos el Probe and Learn y otros enfoques) y el propio concepto de MVP tiene antecedentes muy ilustres en forma de Minimum Marketable Feature Set y otros.

Sin embargo, el MVP suele ser un concepto no muy bien entendido y aplicado, probablemente -y esto es mi opinión- porque incluso en el círculo de sus promotores (Eric Ries, Steve Blank, Ash Maurya…) la idea parece haber tenido varias versiones. (Aplicando la terminología al uso, diríamos que el MVP es un concepto que ha “pivotado” ;- ).

Por ejemplo, según Steve Blank uno de los principios del Customer Development es “salir de la oficina” y descubrir cuál es el conjunto mínimo de prestaciones por el que los clientes pagarán en la primera versión del producto.  Este conjunto mínimo es lo que ha pasado a llamarse “producto mínimo viable” y una manera de descubrirlo es preguntarse “¿Cuál es el problema más pequeño o menos complicado que los clientes nos pagarían por resolver?”. Como Steve explica, todavía no estamos comercializando nuestro producto a un público general, sino que estamos vendiendo nuestra visión a los visionarios –valga en este caso la redundancia- pero proporcionándoles inicialmente un conjunto mínimo de características. Estos visionarios-evangelizadores, que adoptarían y promoverían inicialmente el producto y nos proporcionarían feedback (y dinero) para iterarlo y mejorarlo, se denominan “earlyvangelists” en la jerga del Customer Development.

Por su parte, Eric Ries define el MVP como ese producto que posee solo aquellas prestaciones (y no más) que nos permiten despertar el interés de los early adopters, algunos de los cuales nos pagarán en dinero o nos proporcionarán feedback. Sin embargo, en otro post Eric define el MVP como esa versión de un nuevo producto que nos permite adquirir el máximo aprendizaje validado sobre los clientes con el mínimo esfuerzo. Aparentemente, según esta segunda definición el objetivo del MVP es más general que simplemente comprobar si los clientes nos dicen que están dispuestos a pagar… o si efectivamente pagan. Pero sobre todo, la diferencia más importante radica en el hecho de que en la primera definición quien decide cuándo se ha alcanzado el producto mínimo es el cliente (interesándose o pagando por él) y en la segunda definición es el proveedor (si el experimento le permite despejar una incertidumbre de negocio).

Creo que tanto la definición de Blank como la primera de Ries son demasiado restringidas y centradas en el MVP como “producto” orientado a que unos early adopters nos paguen con dinero y/o feedback. (Todos entendemos la diferencia entre un producto y, por ejemplo,  una presentación de un concepto ¿verdad?) Son definiciones obviamente influidas por los conceptos de Core Benefit / Generic Product de T. Levitt en los años 60, el de Minimum Marketable Feature Set de la Incremental Funding Methodology y el de “producto umbral” para vender en el early market antes de desarrollar un producto completo para “cruzar el abismo”. En esa línea, hace varios años que en este blog defendemos que salir al mercado con conjuntos de características reducidos -pero enfocados en “resolver bien un problema”– contribuye a reducir no sólo el time-to-market sino también el time-to-adoption de un nuevo producto.

Pero en una startup -o en el caso de una innovación discontinua- hay muchas incertidumbres relacionadas con el modelo de negocio en general que habría que despejar antes de descubrir si los visionarios pagan por nuestro producto y cómo nos pueden ayudar a mejorarlo. Por ejemplo: si hay un problema en el mercado, a cuánta gente afecta, cómo de importante y urgente es el problema para ellos, si existen soluciones/alternativas ya disponibles (seguro que sí, aunque solo sea el statu quo), cuál es el grado de satisfacción con esas soluciones…

El problema de esas primeras definiciones es que pueden llevar a pensar que el MVP es uno, mínimo, viable y producto, cuando en realidad no tiene por qué ser ninguna de esas cosas.

El MVP no es único -como corresponde a cualquier proceso iterativo- y la naturaleza y contenido de cada MVP/experimento dependerá del aprendizaje que queramos adquirir o de la incertidumbre que queramos eliminar.  Nuestro proceso de aprendizaje en el mercado es en parte una sucesión de MVPs.

El MVP no es mínimo, al menos en un sentido “matémático”: no hay procedimiento infalible que nos permita definir el MVP en cada caso y el proceso depende en gran medida de nuestro buen juicio y el sentido común. Y no debe ser mínimo desde la perspectiva del usuario, sino desde nuestra perspectiva como experimentadores: debe ser el experimento más barato que nos permita capturar la información que necesitamos.

El MVP no es viable, en la interpretación habitual de viabilidad económico-financiera (a menos que por “viable” entendamos que “nos permite obtener un aprendizaje validado”). Aunque sí hay un caso particular en el que el MVP tiene esta característica: el de un MVP que consiste efectivamente en un experimento para comprobar la viabilidad del producto (¿los clientes compran y pagan? ¿cuánto? ¿en qué proporción? ¿cuánto nos cuesta conseguirlos como clientes?…)

Pero lo que radicalmente no debería ser un MVP es un producto (o una “versión” de un producto). Si tu primer MVP es algo parecido a un producto (que en su forma actual resulta útil a algún cliente y por lo que está dispuesto a pagar) estás prescindiendo del beneficio principal de este enfoque en cuanto a validación de las hipótesis básicas. Además, un producto -o algo parecido a él- suele exigir invertir cuantiosos recursos en desarrollo y una vez que este proceso está en marcha puede ser difícil cambiar sustancialmente el rumbo. Si esperas a tener algo desarrollado para hacer experimentos puede ser demasiado tarde.

Por eso prefiero definiciones de MVP como ésta (adaptada de Wikipedia): MVP es una estrategia dirigida a evitar el construir productos que los clientes no desean y que busca maximizar la información que se adquiere acerca de nuestros clientes por cada euro invertido. Es un proceso iterativo de generación de ideas, prototipado, recogida de datos, análisis y aprendizaje.

En un próximo post veremos algunos ejemplos de MVPs, hablaremos de cómo utilizar esta técnica para resolver incertidumbres de toda índole relacionadas con un nuevo producto y analizaremos el papel del prototipado en este proceso.

¿Qué opináis? ¿Cuál es vuestra experiencia con el MVP?

Este post en «Marketing & Innovación».

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En la primera parte de este post anterior hablamos de cómo las características particulares de la tecnología software y el tipo de problemas que resuelve fueron abonando el terreno para la aparición de metodologías de desarrollo ligeras e iterativas, en un intento de mejorar las metodologías pesadas y por fases -influidas por las técnicas del desarrollo de proyectos en otros campos- que habían predominado hasta entonces.

En febrero de 2001 diecisiete expertos en desarrollo de software publicaron el “Manifesto for Agile Software Development”, que dio un nombre, una carta de naturaleza y una “marca” a todos esos métodos. Básicamente el Manifiesto consta de cuatro puntos en los que se da prioridad a los individuos y las interacciones, al software que funciona, a la colaboración con el cliente y a la respuesta ante el cambio frente a aspectos como los procesos, la documentación y los planes, que son prioritarios en otros enfoques. Como complemento incluye los doce principios básicos de Agile, entre los que se cuentan la satisfacción del cliente, la entrega temprana y continua de software que funciona, la cooperación y la autoorganización.

Es importante señalar que cuando se habla de Agile se suele hablar en realidad de alguna de las metodologías precursoras que mencionábamos en nuestro post anterior, y en particular de dos que son las más aceptadas (y que son anteriores al Manifiesto):

  • Scrum (1995), un marco iterativo e incremental para la gestión de proyectos, inicialmente propuesto para proyectos de desarrollo de productos y cuyo uso se ha centrado en proyectos de desarrollo de software.
  • XP (Extreme Programming, 1996) una metodología iterativa de desarrollo de software que aboga por entregas frecuentes de software en ciclos de desarrollo cortos y que recibe ese nombre por su énfasis en llevar al extremo esas buenas prácticas.

En realidad muchos de los principios de Agile (como por ejemplo incrementar la flexibilidad o la comunicación) son ideas de sentido común pensadas para enmendar el mal funcionamiento de las metodologías tradicionales en ciertos escenarios y para arreglar equipos de proyecto disfuncionales. Pero adicionalmente las metodologías Agile incorporan una serie de prácticas, roles y “valores” (daily scrums, war rooms, programación en parejas, retrospectivas, Scrum Masters, Product Owners…) y un énfasis en el funcionamiento del equipo de desarrollo que crean una “liturgia” y contribuyen a fomentar la identificación y la involucración, a veces casi religiosa, de sus practicantes. Lamentablemente, algunas organizaciones encuentran difícil implantar Agile en toda su extensión -con el cambio de cultura que requiere- y se quedan en sus prácticas superficiales, lo que no deja de ser un caso más de “cerdo con lápiz de labios”.

Los beneficios en cuanto a flexibilidad, adaptación, comunicación y coordinación que Agile aporta en escenarios inciertos y volátiles son evidentes. Sin embargo, en estos años se han alzado voces críticas con esta filosofía debido a posibles limitaciones como las siguientes:

  • Está muy enfocada en la captura de requisitos y el desarrollo, pero pone un foco escaso en el diseño y en la experiencia global del usuario de la solución
  • Falta de estructura y documentación
  • Puede aumentar el riesgo de una expansión incontrolada del alcance del proyecto
  • Solo funciona bien con desarrolladores experimentados
  • Requiere reuniones muy frecuentes con los clientes, con el consiguiente coste
  • Dificultad para escalar a proyectos grandes y con personal distribuido geográficamente

Por eso algunos dicen que, si bien Agile tiene cosas buenas y originales, “las cosas buenas no son tan originales y las cosas originales no son tan buenas”… Ese es también el motivo por el que las prácticas de Agile llevan años evolucionando para solucionar sus carencias y ser aplicables en escenarios más generales. En cualquier caso, es evidente que la flexibilidad que aporta Agile no es gratis y a veces sus costes pueden superar a sus beneficios.

Hasta aquí esta introducción a Agile. En próximos posts iremos abriendo el debate sobre preguntas como las siguientes:

Este post en Marketing & Innovación.

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Desde hace unos años todo es Agile: la creación de software, el desarrollo de productos, las organizaciones… En este post explicamos los orígenes de esta filosofía, los beneficios que aporta y algunas de sus limitaciones.

Desde hace más de diez años las filosofías Agile están revolucionando el desarrollo de software. Por poner como ejemplo a alguien habitual en este blog, Steve Blank y Eric Ries han incorporado el Desarrollo Ágil como una de las bases de su Startup Stack (junto a Customer Development y Business Model Generation). Tal ha llegado a ser el predicamento de esta filosofía que en los últimos tiempos hay quien intenta convencernos de que Agile no solo es la panacea para el desarrollo de productos de cualquier tipo y en cualquier mercado, sino que todo aquel que no se haya convertido a Agile no es más que un “dinosaurio de las cascadas” o -lo que casi es peor- un “cowboy metido a programador”.

Por aportar un poco de contexto y abrir el debate sobre el papel de Agile en el desarrollo de productos vamos a repasar los orígenes y principios básicos de este movimiento (desde la perspectiva de alguien que -aunque hace mucho tiempo que dejó de programar- sí que dedicó los primeros años de su carrera a la Ingeniería del Software).

Lo primero que hay que decir es que lo que ahora se conoce como Agile surgió a partir de los años ochenta del pasado siglo (e incluso antes) en forma de metodologías “ligeras” de desarrollo software, como respuesta a las limitaciones de las metodologías “pesadas” tipo Waterfall (Cascada). Dichas metodologías pesadas se habían definido inicialmente para el desarrollo de proyectos de software a medida como una adaptación de los métodos al uso en los sectores de la fabricación y la construcción. Estos son entornos intensivos en el uso de materiales y maquinaria específica y donde los costes de hacer cambios cuando el proyecto está avanzado son prohibitivos, lo que exige una exhaustiva definición inicial de requisitos y un diseño cerrado. Las metodologías de desarrollo software tipo cascada asumen que hay un cliente que sabe cuál es su problema (por eso contrata el desarrollo) y se basan en unas fases secuenciales sin solapamientos y un diseño inicial estable e invariable (BDUF, Big Design Up Front).

Sin embargo el desarrollo de programas, por su propia naturaleza, no se ajusta muy bien a dichas condiciones: la complejidad de los problemas que se suelen resolver mediante software, la indefinición de los requisitos del cliente, la importancia de la interacción entre el producto final y sus usuarios, el continuo cambio tecnológico, etc. hacían imposible que aspectos como la solución dada al problema del cliente, los requisitos, el diseño e incluso la arquitectura del programa pudieran mantenerse constantes durante el desarrollo. Y el modelo en cascada no está preparado para encajar bien esos cambios.

Por otra parte la tecnología del software posee algunas características particulares que abrieron la posibilidad de otro tipo de metodologías; entre estas peculiaridades podemos citar la facilidad para “componentizar”/modularizar el desarrollo, crear prototipos o automatizar las pruebas y los (comparativamente) bajos costes de realizar cambios que aporta su naturaleza “inmaterial”. A partir de los pasados años ochenta empiezan a aparecer una serie de nuevos modelos para el desarrollo de software a medida, tales como el Desarrollo Rápido de Aplicaciones, el Espiral o el Proceso Unificado y -más tarde- metodologías como XP (Extreme Programming) o FDD (Feature Driven Development). Estas metodologías se basan en un desarrollo iterativo e incremental en el que los requisitos y las soluciones van evolucionando gracias a la comunicación con los usuarios y la colaboración entre equipos multidisciplinares autoorganizados, todo con el objetivo de mejorar la calidad del software y la capacidad de respuesta ante cambios en los requisitos del cliente y el entorno.

En la segunda parte de este post hablaremos del Agile Manifesto y de los beneficios y limitaciones de estos enfoques.

Este post en Marketing & Innovación.

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Retomamos un post anterior sobre el reto de identificar necesidades no cubiertas de los clientes a la hora de desarrollar nuevos productos. Cuando en virtud del tipo de producto y grado de  innovación es recomendable un proceso más o menos lineal y faseado (por ejemplo, el típico Stage-Gate de Cooper y Edgett), el contar con una buena “materia prima” en forma de ideas y conceptos de producto es la clave para mejorar el proceso. Y eso sólo se consigue sustituyendo la intuición (o muchas veces, la “idea feliz”) por el resultado de una buena detección de necesidades.

Por esta razón durante las últimas décadas han aparecido técnicas de investigación más enfocadas en la detección de necesidades latentes y no articuladas, y basadas en la observación, la etnografía, los lead users, etc. Estas técnicas no sólo se fundamentan en lo que dicen los clientes sino también en lo que hacen y proporcionan mejores resultados a la hora de generar innovaciones discontinuas.

A pesar de ello, gran parte de la confusión sobre cuál es el verdadero papel de las necesidades de los clientes en el proceso de innovación sigue proviniendo de una concepción equivocada sobre qué constituye una necesidad de cliente.

Una enfoque muy interesante que da respuesta a este problema es el resultado del trabajo de Tony Ulwick, CEO de Strategyn, que fue popularizado inicialmente por Christensen y Raynor en “The Innovator’s Solution” y difundido posteriormente por el propio Ulwick en su libro “What Customers Want”. Este enfoque se basa en dos formas de expresar necesidades del cliente de modo que reflejen adecuadamente la definición de valor de dicho cliente. Estas formas son la expresión de trabajo y la expresión de resultado deseado:

  • Un trabajo (job-to-be-done) es el objetivo fundamental que el cliente trata de cumplir o el problema que intenta resolver en una situación dada; por ejemplo, afeitarse la barba.
  • Un resultado deseado es una métrica que el cliente usa para medir el éxito cuando está realizando un trabajo; por ejemplo, en el caso del afeitado los resultados deseados pueden ser: minimizar el tiempo necesario, prevenir cortes, reducir la irritación, maximizar el apurado, etc.

Un cliente “contrata” soluciones específicas que le hagan un trabajo y elige de entre varias soluciones competitivas de modo que se asegure la satisfacción de los resultados relacionados con ese trabajo más prioritarios para él. Siguiendo con el ejemplo del afeitado, algunos clientes desearán minimizar el tiempo necesario y prevenir cortes (con lo cual probablemente optarán por una afeitadora eléctrica) mientras que otros preferirán reducir la irritación y maximizar el apurado (y elegirán una cuchilla con banda lubricante).

Los resultados deseados constituyen los cimientos para una segmentación de mercado que no sólo identifica los segmentos objetivo para conseguir un éxito más predecible de los productos, sino que facilita la comunicación de los beneficios y el valor para los clientes. Por otra parte, este enfoque nos ayuda a entender que a la hora de detectar necesidades no satisfechas  la información concreta que deseamos capturar es mucho más importante que las técnicas y herramientas a utilizar. En particular, los creadores de esta filosofía postulan una mezcla de entrevistas personales, etnografía, observación y entrevistas en grupo como la mejor manera de identificar y priorizar resultados deseados.

Una de las críticas más habituales a la innovación centrada en los clientes es que estos no son capaces de articular necesidades latentes y por ello nunca han manifestado que necesitaban productos innovadores como por ejemplo el Walkman o el horno de microondas. Pero en esta argumentación se están confundiendo necesidades con soluciones. Probablemente ningún cliente habría expresado la necesidad de un horno de microondas como tal cuando estos no existían, pero seguro que algunos de ellos habrían deseado disponer de hornos más rápidos, más pequeños, más fáciles de instalar y mantener, etc. que los convencionales. Los clientes pueden sin duda expresar los trabajos que quieren realizar y los resultados que desean obtener, pero queda para las empresas innovadoras el encontrar una solución adecuada.

En realidad, cuando una empresa entiende realmente las necesidades de sus clientes puede permitirse hacer caso omiso de lo que estos dicen que quieren.

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Son muchos los que opinan que el proceso de desarrollo de nuevos productos está roto y, ciertamente, cualquier actividad con entre un 70 y 90 por cierto de resultados defectuosos sería considerada fuera de control desde todos los puntos de vista.

Y aunque hay muchas causas a las que achacar este fracaso (organizativas, culturales, tecnológicas…) algunas de ellas tienen un peso mucho mayor. En “Winning at New Products” Robert Cooper cita como los dos factores más relevantes para el éxito de nuevos productos (por su impacto en la rentabilidad) a los siguientes:

  • Producto superior y diferenciado, con beneficios únicos para el cliente.
  • Orientación al mercado, incorporar la voz del cliente.

Análogamente, según el mismo autor el factor de fracaso de nuevos productos que las empresas citan con más frecuencia es un inadecuado análisis de mercado.

Por tanto, no es de extrañar que en las agendas de innovación de las empresas los enfoques de orientación al mercado y al cliente hayan adquirido máxima prioridad. Con esta filosofía la inspiración para el desarrollo de nuevos productos no proviene tanto de la intuición y las ideas de los directivos de la empresa como de identificar y comprender las necesidades de sus clientes objetivo (no sólo consumidores actuales, sino también no consumidores).

Y aunque seguir demasiado de cerca a los clientes puede acarrear problemas a la hora de realizar innovaciones radicales, no cabe duda que resolver las necesidades (tanto explícitas como latentes) de los clientes objetivo y aportarles valor es el principal argumento para que estos abran sus billeteras, especialmente en períodos de recesión como el actual.

Sin embargo, la detección de necesidades plantea grandes retos que hacen que las técnicas de investigación más habituales (encuestas, focus groups, pruebas de concepto…) proporcionen resultados poco fiables. Y entre esos retos el más importante es el de definir el propio concepto de “necesidad”. Efectivamente, a lo largo del tiempo la noción de necesidad se ha venido identificando con la de requisito, con la de un producto (o un atributo de éste) o, en términos más generales, con la de una solución al problema del cliente. Pero los clientes sólo conocen los productos que están en el mercado y no están al tanto de los avances tecnológicos: diseñar una nueva solución es trabajo de la empresa, no de los usuarios.

Escuchar a los clientes con un enfoque incorrecto, preguntándoles qué es lo que quieren -es decir, qué solución- en lugar de lo que necesitan proporciona resultados discutibles (especialmente, una tendencia a mejoras incrementales en vez de radicales) y suele llevar a desarrollar productos tipo “yo también” y a perjudicar a apuestas más visionarias. Como aparentemente dijo Henry Ford (aunque parece que la cita es apócrifa), “si hubiera preguntado a mis clientes qué querían, me habrían contestado que un caballo más rápido”. Por eso algunas empresas han optado por dar la espalda a la investigación de clientes, al menos en su versión más tradicional (tal como se describe, por ejemplo, en el artículo clásico “Ignore Your Customer”).

De hecho, en determinados tipos de innovaciones (por ejemplo, servicios alrededor de la Web 2.0) puede ser más barato lanzar directamente el producto e ir modificándolo y adaptándolo iterativamente a través de sucesivas interacciones y feedback de los usuarios (en un proceso de codiseño) en lugar de realizar a priori una investigación de clientes larga, costosa y poco concluyente.

Sin embargo, en productos donde es aconsejable un proceso de desarrollo más tradicional (menos evolutivo e interactivo) el reto está en identificar todas las necesidades no cubiertas de los clientes (no sólo las actuales y explícitas, sino también las latentes, no articuladas y futuras) y a partir de ellas diseñar soluciones que aporten el máximo valor desde el punto de vista del propio cliente. Pero si las técnicas clásicas de investigación no son fiables, ¿qué podemos hacer?

En un próximo post hablaremos de otras técnicas para capturar las necesidades de los clientes y optimizar el proceso de innovación.

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Está claro que la “orientación al cliente”, hacer que nuestra organización esté siempre cerca de él y ponerlo metafóricamente en la cima de nuestro organigrama, es un requisito indispensable para el éxito. Ello resulta más importante si cabe en empresas tecnológicas, donde la cultura y la estrategia vienen frecuentemente condicionadas más por lo que la tecnología puede hacer (technology-push) que por lo que pide el mercado (market-pull).

La influencia de la orientación al cliente sobe la innovación debería ser absolutamente positiva, ya que permite detectar necesidades de los clientes y desarrollar eficazmente nuevos productos que las satisfagan. Esto se ha confirmado en multitud de estudios, que identifican a la incorporación de la voz del cliente como uno de los principales factores de éxito de los nuevos productos y, contrariamente, mencionan al deficiente análisis del mercado como uno de los más habituales factores de fracaso (véase por ejemplo “Winning at New Products” de Robert Cooper).

Sin embargo, en los últimos años es frecuente oír opiniones en el sentido de que un énfasis excesivo en los clientes puede llevar a una innovación trivial. Y ello es así porque en general los clientes son “cortos de vista” y  sólo expresan deseos por productos actualmente existentes y necesidades más o menos evidentes y ya articuladas. La mayoría de ellos carecen de una visión de futuro en lo que a nuevos productos se refiere y no son capaces de expresar necesidades latentes. El no liberarse de esta “tiranía del mercado al que se está sirviendo” lleva a innovaciones básicamente incrementales y a productos que son extensiones de los existentes, no a descubrir mercados emergentes. Si lo que se desea es crear nuevos mercados es mejor (según algunos autores) no prestar atención a nuestros clientes.

De hecho, algunos empiezan a distinguir entre el enfoque clásico de orientación al cliente (customer-led) y una “orientación al mercado” (market-oriented) , que va más allá del mero «escuchar a nuestros clientes» en aspectos tales como la comprensión y la satisfacción de necesidades latentes o el foco en los no-usuarios. Este debate es más relevante en el caso de las innovaciones discontinuas (breakthrough), aquéllas que implican grandes cambios de producto y de comportamiento de sus usuarios. Existen dos tipos principales de innovaciones discontinuas (de tecnología y de mercado) aunque es habitual que una innovación particular beba de ambas fuentes. Estos dos tipos básicos se diferencian principalmente en que:

  • En una innovación de tecnología la base está en aplicar tecnologías nuevas y avanzadas a mercados existentes.
  • En una innovación de mercado la base está en aplicar tecnologías existentes a un mercado nuevo o emergente.

En el estudio “The Effects of Strategic Orientations on Technology- and Market-Based Breakthrough Innovations” de K. Zhou, C. Yim y D. Tse, los autores tratan de dar respuesta al interrogante sobre cuál es el efecto de la orientación estratégica sobre estos dos tipos de innovación discontinua. El resultado confirma que

  • La «orientación al mercado» tiene un efecto positivo sobre las innovaciones de tecnología, esto es así porque las empresas orientadas al mercado tratan de detectar las necesidades tanto articuladas como latentes de los clientes más exigentes (p. ej., lead users) en los mercados existentes y movilizan los recursos necesarios para satisfacer dichas necesidades mediante avances tecnológicos.
  • La «orientación al mercado» tiene un efecto negativo sobre las innovaciones de mercado, ya que estas empresas se concentran excesivamente en los clientes, competidores y mercados actuales y son incapaces de detectar las oportunidades que proporcionan los mercados emergentes y de lanzar productos que sean deseados por los clientes en virtud de nuevas preferencias y sistemas de valor.

En definitiva, una orientación al mercado interpretada de forma poco ambiciosa puede llegar a impedir a las empresas el innovar fuera de sus sistemas de valor actuales. ¿Qué podemos hacer entonces ante esta disyuntiva? ¿Debemos prescindir de la orientación al cliente?

La respuesta probablemente está en un nuevo tipo de orientación al mercado, una orientación bifocal, que combine diferentes elementos:

  • Un enfoque en los consumidores en mercados actuales pero también en los no consumidores y los consumidores de productos sustitutivos y alternativos.
  • Una satisfacción de las necesidades presentes pero también de las necesidades no expresadas y futuras.
  • Un énfasis en los competidores actuales pero también en competidores no tradicionales y en mercados alternativos.
  • No centrarse exclusivamente en los sistemas de valor actuales sino tratar de abrir nuevos espacios de mercado.
  • Reformar el modelo de negocio y aportar mejoras de valor para los clientes.

De esta forma las empresas se librarán de la tiranía de los mercados a los que sirven actualmente y no sólo crearán valor en sus mercados presentes sino también en mercados emergentes e incluso crearán nuevos mercados. Y todo ello gracias no únicamente a la vigilancia del entorno, sino a una participación activa en la evolución y el cambio de dicho entorno.

En otro post continuaremos con estas ideas, y veremos cómo a veces no basta con orientarse al mercado sino que hay que intentar darle forma.

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Una de las preguntas claves cuando una empresa se plantea lanzar al mercado un producto o servicio innovador es ¿Qué funcionalidad, features, atributos… debemos incorporar al producto para maximizar nuestras probabilidades de éxito? Y en muchos casos se opta por la respuesta «Toda las que podamos». Y esto es así por varias razones:

  • A los ingenieros de I+D les encantan todas esas funcionalidades (y posiblemente a algunos clientes avanzados a los que han consultado, también) y no ven un problema en el exceso de features.
  • En ciertas situaciones y tecnologías, el coste de incorporar funcionalidades adicionales puede ser irrelevante (p.ej.: software).
  • Desde el punto de vista de la economía y el marketing convencionales, esta decisión tiene todo el sentido: todo atributo valorado positivamente aumenta la función de utilidad del producto, su cuota de mercado y sus posibilidades de diferenciación.
  • Resulta más barato desarrollar un producto rico en funcionalidad que satisfaga las necesidades de una masa heterogénea de usuarios que desarrollar diversos productos más enfocados y con menos capacidades.
  • Además, los estudios demuestran irrefutablemente que, en muchos mercados, a la hora de comprar un producto los clientes tienden a elegir el que aporta más capacidad / funcionalidades.

Sin embargo, optar por incorporar el máximo de funcionalidad al producto puede ser una decisión contraproducente y arriesgada por varios motivos.

Cuando se trata de lanzar un producto innovador es clave tener en cuenta las dinámicas de mercado que son propias de estas situaciones: volatilidad, rápida evolución, costes de cambio, externalidades, establecimiento de estándares, posibles ventajas del primer entrante… Además, ante todas estas incertidumbres es útil realizar un marketing expedicionario basado en una serie de incursiones rápidas y baratas en el mercado que permitan ir aprendiendo de éste y recalibrando la estrategia y la oferta. Todo esto aboga por unos time-to-market lo más cortos posible; sin embargo, un producto caracterizado por una compleja combinación de atributos puede requerir unos ciclos de lanzamiento excesivamente largos y hacer imposibles estas estrategias. Para evitar este riesgo, en su libro «Rules For Revolutionaries» Guy Kawasaki aboga por una curiosa Regla nº 2 para revolucionarios: «Don’t worry, be crappy».

El aumento de funcionalidad es un arma de doble filo que tiene en una de sus caras el incremento de capacidad pero, en la otra, la reducción de la usabilidad y el aumento de complejidad del producto. Esto viene a cuento porque el aspecto más importante para el éxito de un producto innovador es su aceptación y adopción por el mercado y, sin duda, dos de las variables que más favorecen dicha aceptación son el valor diferencial que el nuevo producto aporta frente a las alternativas existentes y una baja complejidad y alta usabilidad (véase por ejemplo «Diffusion of Innovations» de Everett Rogers). Por eso es muy aconsejable diseñar unos productos innovadores sencillos y que realicen extremadamente bien su trabajo principal, en lugar de que resuelvan muchos problemas de manera mediocre. En definitiva, una excesiva funcionalidad puede alargar el time-to-adoption del producto (o en el peor de los casos hacerlo eterno).

Finalmente, pensemos en el largo plazo, en una situación en la que la categoría de producto ha sido adoptada por el mercado y existen competidores. Si bien una extensa funcionalidad puede ser muy rentable en el sentido de que a la hora de comprar un producto los clientes tienden a elegir el que aporta más capacidad, los últimos estudios demuestran que la baja usabilidad que la acompaña tiende a producir en los usuarios una vez usado el producto una «fatiga por funcionalidad» (feature fatigue). La experiencia de uso cambia totalmente las preferencias de los usuarios y estos pasan a estar más satisfechos con los productos menos complejos pero más usables. Este fenómeno puede penalizar en el largo plazo a los productos con una funcionalidad excesiva a través de muy diversos medios: devoluciones, baja fidelidad y abandono de los clientes, mala imagen (algo especialmente peligroso en estos tiempos Web 2.0), etc. En su artículo «Defeating Feature Fatigue», Rust, Thompson y Hamilton sostienen que la funcionalidad óptima de un producto no es aquélla que maximiza las compras a corto plazo, sino el valor a lo largo de todo el ciclo de vida de los clientes.

En resumen, la «featuritis» puede ser una trampa muy peligrosa cuando se trata de desarrollar y lanzar productos innovadores. A la hora de definir la funcionalidad que se debe incorporar a un nuevo producto deben tenerse en cuenta entre otros factores las variables de plazo de lanzamiento, proceso de adopción y valor global para los clientes.

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El proceso de innovar y llevar con éxito nuevos productos al mercado debe superar una paradoja: las empresas innovadoras precisan entender lo que los clientes necesitan pero a estos les puede resultar difícil articular esas necesidades.

De ahí la gran variedad de métodos de investigación de mercados que los innovadores aplican, muchos de ellos específicos para situaciones de innovación radical. Algunos de estos métodos, tales como los programas sistemáticos de visitas a clientes o el diseño empático tienen por objetivo no sólo pulsar las opiniones de los usuarios (lo que estos dicen), sino entender sus necesidades a través de la observación de su contexto, el uso que hacen de los productos, cómo resuelven las limitaciones de estos, etc. (en definitiva, lo que los usuarios hacen).

Estos análisis muestran repetidamente que muchos productos son inicialmente concebidos –e incluso prototipados- por los propios clientes y que el potencial innovador de los usuarios en muchos sectores es cada vez mayor. Así que ¿por qué no aprovecharlo? ¿Cómo liberar ese potencial y ayudar a los clientes a que inventen ellos?

Uno de los mayores expertos en este tema es el catedrático del MIT Eric von Hippel, que en su libro “Democratizing Innovation” postula que la innovación está experimentando un proceso de democratización, en el sentido de que los usuarios de productos y servicios son más capaces de innovar por sí mismos, y que esa innovación centrada en el usuario ofrece enormes ventajas frente a la innovación centrada en el fabricante que ha sido la tónica durante cientos de años.

Unos de los enfoques más conocidos de innovación por parte de los usuarios y del que von Hippel fue pionero es el análisis de lead users. Los lead users son usuarios propensos a innovar porque van por delante de las tendencias de su mercado y tienen necesidades más avanzadas que las del usuario medio. Por ello, se beneficiarían significativamente de la aparición de soluciones a esas necesidades.

Los lead users pueden encontrarse en las fronteras más avanzadas de un mercado dado o en mercados relacionados que experimentan problemas similares pero en una forma más extrema. En muchas ocasiones, los lead users han desarrollado soluciones completamente nuevas para resolver sus problemas; en otras sólo son conscientes de esa necesidad, pero ese conocimiento del problema hace que su experiencia sea muy valiosa.

La noción de lead user recuerda a la de early adopter, pero no son lo mismo: los early adopters son los primeros en usar un nuevo producto; por el contrario, los lead users se enfrentan a la necesidad de productos que todavía no existen en el mercado.

La metodología de investigación con lead users fue desarrollada por von Hippel en colaboración con la empresa 3M y se compone de una serie de fases que convierten la difícil labor de crear productos innovadores en una tarea sistemática de identificar a los lead users y aprender de ellos (en la página web de von Hippel hay una serie de tutoriales en vídeo). Sin embargo, a pesar de estos avances la innovación es difícil porque entender las necesidades de los usuarios es un proceso costoso e inexacto, sobre todo por la evolución hacia “mercados de un cliente” y a unas preferencias de usuario cada vez más complejas, cambiantes y difíciles de articular.

Por eso en los últimos tiempos algunas empresas están reinventando el proceso de investigación de mercado y desarrollo de producto, equipando a sus clientes con herramientas para que desarrollen sus propios nuevos productos. Un ejemplo fue la industria de desarrollo de chips a medida, que experimentó una revolución cuando algunos fabricantes pusieron a disposición de sus clientes un conjunto de herramientas software que les permitían diseñar, simular y validar nuevos circuitos antes de encargar su fabricación.

Según von Hippel, este enfoque beneficia tanto a los clientes como a los fabricantes al mejorar y acelerar el proceso de desarrollo del producto (que sigue siendo un proceso de aprendizaje iterativo pero que ahora pasa a realizarse en casa del cliente, con la consiguiente eliminación de problemas de comunicación). Además, este enfoque puede permitir a los proveedores hacer negocios con clientes pequeños que de otro modo serían dificiles de alcanzar, a la vez que se mejora el servicio a los clientes más grandes y prioritarios.

Por cierto, Eric von Hippel hace honor a alguna de sus ideas sobre comunidades de innovación y la versión PDF de su libro es gratis (bajo licencia Creative Commons).

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Probablemente la pregunta más crucial que se hace una empresa que acaba de desarrollar una tecnología innovadora es “Ya tenemos la tecnología ¿Cómo la convertimos en ingresos?” En definitiva, se enfrenta a la cuestión de ¿Qué vender?

La respuesta más obvia sería “Construye un producto basado en esa tecnología y véndelo a clientes que lo necesiten.” Sin embargo, ésa no es la única opción y en muchos casos no es la mejor. Y esto as así porque la propia tecnología, entendida como conocimiento o know-how, tiene en sí misma un valor susceptible de comercializar. Es decir, la tecnología puede ser el producto o puede dar lugar al producto.

Una empresa que se enfrenta a esta decisión tiene ante sí un abanico de opciones, que van desde licenciar el know-how hasta vender soluciones completas, y que se diferencian principalmente en el gasto que es necesario que el cliente realice para alcanzar los beneficios de la tecnología con posterioridad a -y además de- la inversión inicial (p.ej.: adaptación/personalización, productos complementarios, formación, soporte…). En ”Marketing in Technology-Intensive Markets: Toward a Conceptual Framework” se explican en detalle algunas de estas posibilidades. Ordenadas de mayor a menor gasto adicional necesario, estas opciones son:

  1. Vender o licenciar únicamente el know-how. Por ejemplo, una empresa química puede vender (o licenciar) los derechos sobre una nueva molécula a las empresas fabricantes. Con la venta se produce una completa transferencia de derechos en la que el comprador obtiene el know-how y puede utilizarlo libremente. Los acuerdos de licencia, por el contrario, son restrictivos en términos de volumen, plazos y propósito del uso.
  2. Vender “prueba de concepto”. La venta incluye un prototipo o planta piloto para comprobar que realmente se puede hacer que el know-how funcione.
  3. Vender componentes o subsistemas de categoría comercial a OEMs (Original Equipment Manufacturer). Se venden componentes que están listos para incorporarse al proceso de fabricación de otra empresa.
  4. Vender un producto final o un sistema con todos los componentes esenciales, listo para su uso por los clientes.
  5. Vender una solución completa, extremo a extremo, que aporte todos los beneficios buscados por los clientes sin necesidad realizar gastos adicionales en elementos complementarios.
  6. Vender el proceso de negocio del cliente como un servicio, de modo que pueda ser externalizado y contratado por éste en modo suscripción, sin necesidad de realizar la inversión inicial ni la explotación directa.

En conjunto, estas posibilidades conforman un continuo de opciones de comercialización. Para ilustrar estas posibilidades consideremos la tecnología de motores de impresión láser desarrollada por Canon en los años 80. Alguna de sus alternativas para responder a la pregunta “¿Qué vender?” pudieron haber sido:

  • Vender (o licenciar) directamente el know-how sobre los motores láser.
  • Vender componentes (el motor láser sin más) o subsistemas (el motor láser combinado con el necesario software de bajo nivel) a fabricantes de sistemas de impresión como HP.
  • Vender el producto (impresora, incluyendo motor láser, software de bajo nivel, otros componentes hardware, lenguaje de descripción de páginas de alto nivel, etc.)
  • Comercializar una solución completa alrededor del producto (impresora complementada con otros productos y servicios, p.ej., soporte).
  • Comercializar servicios de impresión utiizando su equipamiento.

Históricamente las empresas tecnológicas han estado más cerca de vender al nivel del usuario final. Aunque obviamente la comparación no es homogénea los ingresos por royalties (provenientes de la licencia sobre know-how) tradicionalmente han sido mínimos comparados con los ingresos por venta de producto final. Incluso en determinado sectores los ingresos por royalties son menores que el propio gasto en I+D.

Para elegir su posición -o sus posiciones- en este continuo una empresa debe tener en cuenta, entre otros, los siguientes factores (algunos de ellos, explicados con más detalle en “Marketing and Technology: A Strategic Coalignment”):

  • ¿La tecnología encaja con la misión, negocio, actividades, recursos, procesos… de la empresa?
  • ¿Cuál es la ventana de oportunidad para explotar la tecnología? ¿Ser pionero en el mercado nos conferiría ventajas defendibles? ¿Puede la empresa moverse sufcientemente rápido?
  • ¿Tiene el know-how alguna característica que dificulte su comercialización bajo esa forma (p.ej., una alta proporción de conocimiento tácito)?
  • ¿Tiene la tecnología potencial para crear nuevos mercados? ¿Y para cambiar las reglas de los existentes?
  • ¿Qué grado de discontinuidad introduce la tecnología? ¿Sus productos obligan a cambios en el comportamiento de los usuarios? ¿Son compatibles con la infraestructura existente?
  • ¿Cuál es el volumen potencial, crecimiento previsto, rentabilidad… del mercado? ¿Es suficientemente atractivo?
  • ¿Explotar directamente la tecnología exige entrar en otras tecnologías diferentes? ¿Es fácil definir y mezclar componentes?
  • ¿Cuáles van a ser las dinámicas del mercado? ¿Se va a caracterizar por externalidades de red (rentabilidades crecientes del lado de la demanda)? ¿Su evolución va a depender de que emerja un estándar?
  • ¿Cómo conseguir que los nuevos productos se difundan y adopten en el mercado? ¿Cómo vencer la resistencia al cambio de los usuarios? ¿Cómo llegar tanto a los clientes innovadores como a la mayoría del mercado?
  • ¿La empresa tiene capacidades y recursos para abordar todos los segmentos del mercado?

El posicionamiento de una empresa en ese continuo de opciones de comercialización no tiene porqué ser único y lo habitual es que vaya cambiando a medida que el mercado para la tecnología va desarrollándose y madurando. Cada vez más empresas intentan conseguir ingresos de múltiples puntos en este continuo, por ejemplo, licenciando know-how en un mercado y comercializando producto completo en otro. Volviendo al caso de Canon, ellos optaron por vender simultáneamente subsistemas de impresión a HP, Apple y QMS e impresoras listas para su uso (el modelo LBP4) a clientes finales.

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