Crecimiento de productos tecnológicos

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En empresas de producto, el Product Manager es el puesto encargado de gestionar cada producto como un negocio. Su trabajo comprende no sólo el desarrollo de nuevos productos, sino la gestión de todo su ciclo de vida. Por eso, cuando los ejecutivos de la empresa buscan “un cuello que apretar”, éste es el del Product Manager.

En empresas de producto (sobre todo, las multiproducto) existe desde los años 1930s la figura del Product Manager o Jefe de Producto, como responsable del éxito comercial de cada oferta. En empresas tecnológicas y de productos B2B su adopción es menos reciente, tal vez porque tradicionalmente se trata de organizaciones más orientadas a la tecnología que al mercado, donde se piensa que “si conseguimos que el producto funcione nos lo van a quitar de las manos”. En estas empresas a lo sumo se designaba a una persona del departamento de desarrollo/ ingeniería para que fuera responsable de una gestión esencialmente técnica del producto.

Afortunadamente, hace mucho tiempo que las empresas tecnológicas más orientadas al mercado se dieron cuenta de que para garantizar el éxito de sus productos el responsable debería ser una persona y no un comité e instituyeron el puesto de Product Manager (que a veces recibe nombres como Market Manager, Industry Manager, Product Strategist, etc.). Hay muchas descripciones del puesto de Jefe de Producto pero la mayoría inciden en aspectos como estos:

  • El Product Manager debe gestionar el producto como un negocio / es el “CEO del producto”.
  • El Product Manager se encarga de que la empresa haga productos que la gente quiera comprar / garantizar el éxito de sus productos en el mercado.
  • El Product Manager  debe entender el mercado y representarlo dentro de la empresa / es el mensajero del mercado.
  • El Product Manager es un puesto con “toda la responsabilidad… pero ningún poder”.

Si queréis más detalle os recomiendo leer este post de hace unos años (donde hablábamos de las actividades del Jefe de Producto y de sus interacciones con otros departamentos de la organización: Dirección, Tecnología, Marketing, Ventas) o acudir a algunas de las excelentes fuentes sobre el tema que hay en Internet. Entre ellas, la empresa Pragmatic Marketing, que se ha convertido en la referencia obligada sobre Product Management de productos tecnológicos. En su Framework se detallan las actividades del Product Manager que, partiendo de los Problemas de Mercado (esquina superior izquierda) van desplegándose desdes las más  estratégicas a las más tácticas y desde las más enfocadas en el negocio a las más técnicas.

PragmaticMarketing Framework

En el sitio web de Pragmatic Marketing podéis encontrar la versión más actualizada (y animada con explicaciones) de este Framework.

En resumen, el Product Management se ocupa de llevar productos replicables al mercado con éxito. El Jefe de Producto gestiona la vision, el roadmap, los segmentos objetivo, la aceptación por los clientes, las métricas de éxito, los presupuestos y, finalmente, la cuenta de pérdidas y ganancias. Desde hace muchos años, cuando los directivos de una empresa de producto han pedido “un cuello para apretar”, ese ha sido el del Product Manager.

Algunas empresas asumen que este rol tiene que ver con el poder y el control, pero en realidad tiene más que ver con el enfoque. El Product Manager debe descubrir problemas de mercado que valga la pena resolver, comunicar la oportunidad dentro de la organización y articular una visión de producto y una estrategia para mantener alineados a todos los departamentos involucrados.  Segmenta y prioriza los requisitos de los clientes basándose en evidencias y datos del mercado, en lugar de las últimas opiniones y demandas de clientes, vendedores o directivos.

La función del Product Manager es muy amplia y compleja y en ciertos escenarios (p. ej.: empresas grandes con muchos productos y presencia en diversos sectores o mercados geográficos) puede convenir dividirla entre varios perfiles especializados. En “The Strategic Role of Product Management” de Pragmatic Marketing se proponen estos tres:

  • El Director de Estrategia de Producto tiene orientación al negocio y es responsable del desarrollo y la implementación de la estrategia para una familia de productos. Mantiene una relación muy cercana con el mercado para entender sus necesidades y perspectivas.
  • El Technical Product Manager es responsable de definir los requisitos del mercado y de empaquetar las funcionalidades en productos. Esta función exige una gran interacción con el equipo de Tecnología / Ingeniería y con clientes clave.
  • El Product Marketing Manager proporciona soporte de producto en programas de marketing, habilitación de ventas y apoyo al canal.

La gestión de producto es una función enfocada hacia el exterior de la empresa. Sin embargo, algunos departamentos con los que el Product Manager debe colaborar suelen ver a éste como un recurso de soporte interno. Últimamente, la aplicación de metodologías ágiles tiende a hacer que la gestión de producto sea una actividad más interna, con el Jefe de Producto forzado a participar en actividades técnicas de nivel táctico (lo veremos en un próximo post). Pero ese tiempo dedicado a los equipos internos puede significar menos tiempo fuera de la oficina, en el mercado. Y no se puede llegar a entender un mercado si no se sale del despacho.

En próximas entradas nos ocuparemos de algunos temas de actualidad relacionados con la función de Product Management:

Más posts sobre Product Management.

El post “El papel del Product Manager en una empresa tecnológica” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

[Una buena función de «product management» es imprescindible para gestionar cada producto como un negocio. Descubra en este taller práctico cómo implementar una gestión de productos realmente enfocada en el mercado.]

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Priorizar los atributos del un producto implica un enfoque “de dentro afuera” y resulta una actividad difícil, cara y de resultados discutibles. Pero los clientes compran un producto en tanto que aporta soluciones a sus problemas. Priorizar soluciones nos ayuda a tener en cuenta el valor para el cliente, las ofertas alternativas y los factores internos a la empresa.

La priorización de los desarrollos es un aspecto importante tanto en la creación de un nuevo producto como en la evolución de uno ya existente.

En algún momento -probablemente como consecuencia de unas actividades de definición y diseño del producto, al menos en sus líneas generales- llegamos a generar una lista de “cosas” que el producto debería incluir. (Por ejemplo, en entornos Agile, esta lista se denomina backlog.)

Pero, debido a múltiples razones, habitualmente es imposible (e incluso no recomendable)  implementar todas esos elementos. Resulta entonces inevitable el priorizarlos, para identificar cuáles  van a incluirse en la inmediata implementación del producto y cuáles tendrán que esperar a futuras versiones.

Full featured knife

Especialmente en empresas de base tecnológica, a la hora de implementar un producto solemos aplicar primordialmente un “pensamiento de ingeniería”. Cuando consideramos un producto, los ingenieros tendemos a ver arquitecturas, componentes, atributos… y nos enfocamos en “qué es” y en “cómo funciona” dicho producto (en lugar de en «qué hace» o  “para qué sirve”). Solemos caer así en una visión “de dentro afuera”, que nos lleva a convertir el problema de la priorización en uno exclusivamente de clasificación de atributos, características o features.

Pero en el fondo, el modo en que un producto resuelve un problema (“qué es”, “cómo funciona”, sus prestaciones…) no tiene un valor directo. Sí que tienen un valor indirecto, en cuanto que se trata de medios para resolver un fin: satisfacer la necesidad o el problema del CLIENTE.  Porque como hemos dicho aquí en más de una ocasión, el valor de un producto lo define el cliente, no nosotros.

Sin embargo, volviendo a la priorización por features, hay algunas opiniones extremas que abogan por asignar la prioridad en función del ROI de cada atributo o alguna medida similar de coste/beneficio (NPV, IIR, payback). Pero priorizar features por ROI o similar es una mala idea.

Y es que si ni siquiera somos capaces de estimar de modo fiable el ROI de un producto mínimamente nuevo, mucho menos lo vamos a conseguir cuando se trata de un atributo individual. ¿Qué ingresos incrementales nos puede aportar el hecho de solucionar al cliente una parte de un problema? ¿Y qué ocurre cuando existen dependencias entre atributos y se necesita uno para que el otro funcione?

En el mundo real la priorización de features en función del ROI acaba siendo un costoso ejercicio de “cocinado” de cifras, autoengaño y asignación arbitraria de prioridades. Una práctica difícil y cara que, además, no suele estar sujeta a los análisis retrospectivos de otros procesos. De este modo no se hace ningún énfasis en mejorarla y se perpetúa su mal funcionamiento. Podríamos decir que la priorización de atributos por ROI combina un objetivo equivocado con unos criterios y medios erróneos.

Pero como dice un amigo mío “la gente no tiene medios problemas, tiene problemas enteros”. Y por eso en lugar de priorizar atributos hay que priorizar soluciones, principalmente porque los clientes no compran features, compran soluciones a sus problemas.

A los efectos de este post (y sin adentrarnos en muchas profundidades) vamos a convenir que una solución es una especificación de la funcionalidad y la experiencia de usuario que se necesita para resolver un problema del cliente (NO es una implementación). Una solución se compone, entre otras cosas, de atributos/características/features que contribuyen a proporcionar esa funcionalidad y experiencia.

¿Y qué factores deberíamos tener en cuenta cuando se trata de priorizar soluciones?  Sin ánimo de ser exhaustivos aquí hay algunas pistas:

  • Valor para los clientes. ¿Cuál es el problema/necesidad de mercado que resuelve la solución? ¿Cuál es la importancia, urgencia y prevalencia de ese problema para los clientes? ¿Cómo resuelven actualmente el problema?
  • Beneficios para nuestra empresa. ¿De qué manera nos puede ayudar la solución a conseguir ingresos: ganar nuevos mercados, incrementar precios en mercados existentes…? ¿Cuál puede ser el volumen y evolución de las ventas?
  • Encaje estratégico con nuestra visión y roadmap de producto y con nuestros objetivos como empresa. ¿El desarrollo nos acerca al producto que queremos tener y a los mercados donde queremos estar en 1-2 años? ¿Cuáles son nuestros objetivos: entrar en nuevos segmentos, prevenir la erosión de nuestra base de clientes…?
  • Compromisos con clientes específicos, tanto actuales como potenciales. ¿Se trata de un desarrollo especial que nos ha solicitado nuestro principal cliente? ¿Una solución a medida que nuestros comerciales exigen para poder ganar una cuenta clave?
  • Costes (y riesgos) de la implementación. ¿Cuánto esfuerzo, recursos, tiempo… son necesarios para la construcción (y el eventual lanzamiento) de la solución? ¿Qué probabilidades hay de que no pueda desarrollarse y cuáles serían las consecuencias?
  • Y muchos otros: obligaciones legales que el producto debe cumplir, dependencias entre funcionalidades…

Cuando desarrollamos un producto es mejor proporcionar a nuestros clientes “el 100% de algo que el 70% de todo”. La priorización de soluciones nos permite conjugar de una manera natural el valor para los clientes con nuestra visión estratégica y los criterios de competitividad y factibilidad, y nos ayuda a mantenernos enfocados en el mercado. Pero, sobre todo, nos ayuda a no proporcionar productos que sean un amasijo de atributos inconexos.

¿Qué opináis? ¿Cómo priorizáis vuestros desarrollos de nuevos productos?

Este post en “Marketing & Innovación”.

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La función de Diseño de Producto sirve de engranaje entre las de Definición e Implementación. Pero la clave para un buen funcionamiento está en cómo organizar y coordinar las actividades y en un enfoque iterativo y dinámico que involucre al cliente/usuario desde el primer momento.

En la primera parte de este post comenzamos a hablar de cómo resulta imprescindible crear una función de Diseño de Producto que se encargue de conceptualizar la solución a los problemas de mercado y de especificar el producto desde el punto de vista funcional y de experiencia de usuario. Esa función de Diseño debería servir de engranaje entre los roles de Definición e Implementación a lo largo de las actividades de desarrollo del producto:

  1. Identificar problemas de mercado y evaluar oportunidades
  2. Definir requisitos y validar soluciones
  3. Diseñar la solución y elaborar la especificación
  4. Implementar y probar la solución

En esa primera entrega cubrimos las actividades iniciales; ahora pasamos revista a las dos últimas.

Lineal Iterativo

Diseñar la solución y elaborar la especificación

Desde los primeros momentos del proceso, Diseño colabora con Gestión de Producto en el análisis del mercado y los competidores y realiza estudios de clientes (entrevistas, encuestas, observaciones contextuales) para entender los problemas de negocio y definir enfoques para la interacción del usuario. A continuación, Diseño conceptualiza una solución a los problemas identificados en los requisitos que conjugue la respuesta a dichos problemas/necesidades con una experiencia de usuario satisfactoria. Diseño elabora storyboards, diagramas de flujo, wireframes, prototipos y otros artefactos que se van iterando y validando con los clientes para asegurar que la solución es aceptable desde los puntos de vista funcional y experiencial.

Como beneficio añadido de este proceso, el conocimiento generado durante el análisis y el diseño puede provocar refinamientos y revisiones de los requisitos iniciales. El equipo de Implementación también puede intervenir en esta actividad, proponiendo soluciones y verificando que las propuestas que aparecen serán técnicamente realizables. El objetivo es llegar a una solución útil, usable, deseable, factible y viable.

Diseño de Producto elabora las especificaciones a partir de las cuales el equipo de Implementación construirá la solución real. Se trata de especificaciones funcionales y de experiencia de usuario, no de especificaciones técnicas. La especificación elaborada por Diseño describe cómo funciona el producto desde la perspectiva de comprador y usuario. No entra en cómo se implementan las cosas sino que describe el propósito del producto, su funcionalidad, features, prestaciones, interfaces e interacciones.

Esta especificación puede tomar diversas formas: desde el tradicional Documento de Especificaciones de Producto hasta un prototipo “de alta fidelidad” anotado con historias de uso. Lo importante, sin embargo, no es tanto el formato como su aplicación como artefacto de comunicación y coordinación.

Implementar y probar la solución

El equipo de Implementación construye la solución a partir de los requisitos y las especificaciones generadas durante la Definición y Diseño de producto. Con anterioridad, representantes del equipo han tenido la oportunidad de involucrarse en las actividades previas con vistas a entender de primera mano las necesidades de los clientes, sugerir orientaciones de diseño y en general asegurar la factibilidad de la solución.

Como paso fundamental de esta actividad el equipo crea una especificación técnica que describe la arquitectura y la construcción interna de la solución. El objetivo es llegar a una “unidad cero” del producto que garantice la replicabilidad/fabricabilidad, la calidad, la escalabilidad en las prestaciones, la posibilidad de evolución y la adaptabilidad (en su caso) del producto a diferentes segmentos de clientes.

La implementación del producto se suele instrumentar como uno -o varios- proyectos que se gestionan y ejecutan, dependiendo del escenario, usando métodos faseados/cascada o iterativos/ágiles.

Como parte de esta actividad la función de Aseguramiento de la Calidad realiza pruebas de producto y los errores que se detectan son corregidos.

Conclusiones

Diseño de Producto colabora con las funciones de Definición e Implementación a lo largo de todo el ciclo de desarrollo. Diseño trabaja inicialmente con Definición de Producto para analizar problemas/necesidades y diseñar y validar soluciones; después, Diseño colabora con Implementación para especificar, construir y probar la solución. De este modo Diseño de Producto desempeña el papel de puente entre esas dos funciones.

En cuanto al secuenciamiento de actividades en el desarrollo de productos, hasta hace unos años se consideraba que los enfoques lineales y faseados (como, por ejemplo, Stage-Gate) eran los más indicados para reducir riesgos y aumentar las probabilidades de éxito. Sin embargo, algunas tendencias recientes han ido desplazando el enfoque hacia una mayor iteración y solapamiento entre fases:

  • La posibilidad de construir prototipos de alta fidelidad y de realizar experimentos desde las fases iniciales del desarrollo y las metodologías ágiles de implementación permiten el feedback continuo de los usuarios y la iteración sea cual sea el mercado o la naturaleza del producto.
  • Un desarrollo de producto protagonizado por equipos multidisciplinares y transversales, que se autoorganizan, colaboran y recorren juntos las etapas del proceso “como un equipo de rugby”, en lugar de silos organizativos que se van traspasando el proceso como en una carrera de relevos.

Estos enfoques son tanto más útiles cuanto mayor sea el grado de innovación del producto y sus riegos asociados. No obstante, esta evolución crea nuevas incógnitas sobre cuál puede ser el grado de iteración y solapamiento más adecuado en cada caso (p. ej.: simultanear requisitos con diseño, o diseño con implementación), unos interrogantes de los que nos ocuparemos en futuros posts.

Este post en “Marketing & Innovación”.

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Muchos productos tecnológicos fracasan porque no obedecen a un concepto claro y carecen de un diseño deliberado. Organizar una función de Diseño que sirva de puente entre la definición y la implementación del producto ayuda a conseguir el objetivo compartido de crear productos que los clientes quieran comprar.

La realidad de muchos productos es que los product managers elaboran listas de features deseadas y el equipo de implementación construye… pero nadie diseña nada. Recordemos que -tal como hemos expuesto en otras entradas- diseño significa conceptualizar y especificar la solución al problema de los clientes, no solo el aspecto externo del producto.

¿Contratarías a un carpintero para construir una casa? Probablemente sería más sensato contratar a un arquitecto. Pues en desarrollo de productos ocurre lo mismo: alguien tiene que ser responsable de su diseño. Es imprescindible crear una función de Diseño de Producto o un rol de Diseñador de Producto que colabore con las funciones de Definición e Implementación de producto para alcanzar el objetivo último del proceso: crear productos que la gente quiera comprar. Aclaremos que no tiene que tratarse necesariamente de una persona o equipo dedicados en exclusiva a la función, sino que esta puede simultanearse con otros roles.

Vamos a intentar describir cómo articular la función de Diseño de Producto aplicando un planteamiento muy influido por dos de mis referencias en product management de productos tecnológicos: Pragmatic Marketing y Silicon Valley Product Group.

Esencialmente el enfoque consiste en que los responsables de la Definición del producto describen el problema de mercado, Diseño elabora un enfoque recomendado para resolver dicho problema, e Implementación lo aplica para construir el producto. De este modo el Diseño sirve de engranaje entre la Definición y la Implementación del producto. Las responsabilidades principales se reparten como sigue:

Definición, Diseño e Implementación de Producto

  • La función de Definición de Producto descubre y cuantifica problemas de mercado, y los articula en forma de requisitos. Este rol suele estar desempeñado por los Product Managers.
  • La función de Diseño de Producto analiza los requisitos, conceptualiza la solución y elabora una especificación funcional que describe cómo el problema puede ser resuelto con el producto.
  • La función de Implementación de Producto elabora una especificación técnica que describe cómo se implementará dicha especificación funcional, construye la solución, realiza pruebas y corrige errores.

A continuación y en la segunda parte de este post vamos a describir las principales actividades del proceso de desarrollo de nuevos productos y el detalle de cómo se implican y colaboran en ellas las funciones/roles mencionados. Estas actividades son:

  1. Identificar problemas de mercado y evaluar oportunidades
  2. Definir requisitos y validar soluciones
  3. Diseñar la solución y elaborar la especificación
  4. Implementar y probar la solución

Hay que resaltar que estas actividades no son necesariamente secuenciales y faseadas sino que en general y dependiendo del escenario constituyen un proceso con más o menos iteraciones y solapamientos.

Identificar problemas de mercado y evaluar oportunidades

Gestión de Producto (Product Management) identifica problemas y necesidades de mercado, realiza análisis y evalúa y cuantifica las oportunidades que se abren para las posibles soluciones a dichos problemas. La evaluación de la oportunidad debe dar respuesta, entre otras, a estas cuestiones:

  • Problema/necesidad a resolver
  • Perfil del consumidor/empresa que lo padece
  • Extensión, importancia y urgencia del problema
  • Tamaño del mercado y su posible evolución
  • “Ventana temporal” del mercado
  • Soluciones alternativas existentes (incluyendo “no hacer nada”)
  • Valor diferencial que podemos aportar
  • Modelo de negocio que deberíamos utilizar para entregar y capturar ese valor
  • Elementos clave de nuestra solución
  • Enfoque go-to-market
  • Estimaciones financieras básicas
  • Recomendación final: Go / No Go

Gestión de Producto debe profundizar en su comprensión de los mercados y los clientes -y sus compradores y usuarios- para construir personas: buyer (o marketing) personas y user personas. Una persona es una representación figurada de un grupo de compradores/usuarios/otros involucrados que comparten objetivos, actitudes y comportamientos. Una vez desarrolladas las personas, se crean escenarios, que son descripciones de la interacción de los compradores y usuarios con la solución.

Tanto personas como escenarios son construcciones imprescindibles para entender a los clientes de cara a diseñar la solución, así que Diseño colabora en muchos casos desde el principio investigando clientes, desarrollando insights y aportándolos para la elaboración de ambos. Personas y escenarios son útiles para que Gestión de Producto elabore los casos de negocio y para que Diseño de Producto defina la experiencia de usuario.

Definir requisitos y validar soluciones

Gestión de Producto escribe requisitos que identifican los problemas de mercado. Un requisito bien entendido es esencialmente una descripción del problema/necesidad (no una especificación de cómo resolverlo) y debe ser agnóstico respecto del diseño y la tecnología. Los requisitos que describen la necesidad/problema, junto con la evaluación de la oportunidad de mercado que representa, son los elementos principales del Documento de Requisitos de Mercado -o algún artefacto sustitutivo- que sirva para comunicar esa oportunidad y su valor a la organización.

Diseño ayuda a Gestión de Producto en esos procesos, llevando a cabo entrevistas, encuestas y observaciones y analizándolas. Los datos de esos estudios ayudan a detectar problemas y oportunidades de mercado que se plasman en requisitos.

Durante la actividad de especificación de la solución, Diseño desarrolla prototipos que Gestión de Producto utiliza para obtener feedback de los clientes y validar las posibles soluciones. La elaboración de requisitos y la validación de soluciones conforman un proceso iterativo. El nuevo conocimiento que se adquiere en la validación de la solución obliga a que se actualicen los requisitos, y las soluciones que se derivan de los requisitos actualizados requieren de validación adicional.

En la segunda parte de este post cubriremos las actividades de diseño e implementación de la solución.

Este post en “Marketing & Innovación”.

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En muchas empresas tecnológicas el diseño (especialmente la experiencia del usuario) suele reducirse a un trabajo final de “embellecimiento” del producto, centrado puramente en sus elementos gráficos. En este post damos algunas ideas sobre cómo diseñar buenas experiencias de usuario.

Decíamos en un post anterior que muchos productos de consumo tienen un “alma” o una “personalidad” de la que carecen la mayoría de productos para el mercado empresarial y que esta alma suele provenir de su diseño.

Uno de los apóstoles del diseño, Alan Cooper, viene a decir en su clásico libro “The Inmates are Running the Asylum” que la mayoría de los productos tecnológicos no están diseñados para los usuarios, sino para los desarrolladores… o -lo que es peor- no parecen diseñados en absoluto.

El buen diseño empieza por las necesidades del nuestros usuarios. Enfoques como el Diseño Centrado en las Personas y el Diseño de Interacción se caracterizan por estar “orientados/dirigidos a objetivos”, es decir, se ocupan principalmente de satisfacer las necesidades y deseos de las personas que van a interactuar con un producto o servicio.

Para conseguirlo, los procesos de diseño suelen tomar como punto de partida los siguientes instrumentos:

  • Personas. Una persona (latín) es un personaje ficticio que representa a una clase de usuarios del producto que tienen los mismos objetivos, actividades y comportamientos. (Nota: en este caso estamos hablando de personas de usuario como representaciones arquetípicas de los participantes en un contexto de uso del producto. No confundir con las personas de comprador, que representan a los participantes en un contexto de compra del producto y que se usan en product management y marketing). Las personas se construyen después del proceso de investigación de usuarios, en el que típicamente se aplican técnicas de observación e inmersión en su contexto, entrevistas,  etc.
  • Objetivos. Lo que los usuarios desean conseguir utilizando el producto. Los usuarios tienen esencialmente dos tipos de objetivos: prácticos (qué resultados funcionales desean alcanzar) y emocionales (cómo desean sentirse).
  • Escenarios. Un escenario es una narración ficticia sobre “un día en la vida” de la persona o una secuencia de actividades que deben realizarse cuando se usa el producto.

En particular, el Diseño de Interacción (popularizado por A. Cooper) es un proceso que se enfoca en los usuarios más importantes. A diferencia de los procesos tradicionales de recogida de requisitos y diseño de la solución, el diseño de interacciones se centra en los objetivos de una clase específica de usuarios, que se representa mediante una persona prioritaria.

A partir de la combinación de objetivos y escenarios se trata de diseñar la experiencia de usuario y las especificaciones funcionales mediante un proceso iterativo de generación de ideas y artefactos de diseño (mockups, prototipos, simulaciones) y su validación con los usuarios reales. Sólo así podremos asegurarnos de que después vamos a construir un producto útil (resuelve el problema correcto), usable (los usuarios pueden utilizarlo) y deseable (los usuarios quieren usarlo).

Crear una buena experiencia de usuario (UX, User eXperience) requiere un conjunto de funciones o roles. Estos son las más esenciales:

  • Investigación de clientes. Su objetivo es proporcionar un aprendizaje rápido y continuo sobre los clientes, utilizando técnicas cualitativas y cuantitativas, y basadas tanto en lo que el cliente dice (ej.: entrevistas, encuestas) como en lo que hace (ej.: etnografía).
  • Diseño conceptual. Consiste en elaborar un concepto de producto que describa a alto nivel su naturaleza y los aspectos clave de su forma y su función. Un componente típico de la definición conceptual de un producto es si éste se ajusta a alguna metáfora o a algún paradigma de experiencia de usuario.
  • Arquitectura de información. Parte de la comprensión de los objetivos que los usuarios quieren alcanzar para definir qué funcionalidad e información debe contener el producto y cómo se estructuran y organizan éstas. La finalidad es llegar a disponer y presentar la funcionalidad e información del producto de un modo que sea fácil de entender y localizar. El layout y los componentes de navegación son elementos primordiales de la arquitectura de información, que tiene que ver, por tanto, con el contenido del producto.
  • Diseño de interacción. Su misión es entender los escenarios y actividades que el usuario desea realizar y plasmarlos en unas tareas, flujos y operaciones sobre el producto que sean satisfactorios y usables. El diseño de interacción expone y hace accesible la funcionalidad del producto. Habitualmente esta función mapea los requisitos de producto en un modelo de interacción desprovisto de detalles gráficos (p.ej.: wireframe)  que es tomado como input por la función de diseño visual. El diseño de interacción tiene que ver, por tanto, con el comportamiento del producto.
  • Diseño visual. Proporciona el look-and-feel de la interfaz: layout, colores… Muchos piensan que la misión del diseño visual es hacer el producto “bonito” o “sexy” pero es mucho más. El diseño visual comunica y evoca emociones y contribuye enormemente a la respuesta que los usuarios tienen ante nuestro producto: puede marcar la diferencia entre un producto que simplemente nos gusta y otro que nos encanta. Pero además de crear emociones para los usuarios el diseño visual aporta consistencia en la presentación y establece elementos de marca.

Además de estas funciones, y dependiendo del tipo de producto, hay otras no menos importantes (p.ej., testing). Todas estas funciones no son necesariamente secuenciales ni tienen que ser desempeñadas por personas/puestos diferentes.

Por último quería dar algunas ideas prácticas sobre cómo crear productos con buen diseño…o al menos crearlos con un diseño menos malo:

  • La funcionalidad y la experiencia de usuario están intrínsecamente entrelazadas. No es solo que “la forma sigue a la función”: podríamos decir que la forma ES función.
  • La experiencia de usuario es tan importante como la funcionalidad, pero habitualmente más difícil de conseguir. Los ingenieros que construyen el producto son (somos) habitualmente unos malos diseñadores de experiencias de usuario, ya que suelen pensar en términos de modelos de implementación mientras que los usuarios piensan utilizando modelos conceptuales.
  • Trabajar en la experiencia de usuario desde el principio: inmediatamente después de capturar y priorizar requisitos de alto nivel hay que empezar con el diseño de interfaz de usuario e interacción. No podemos caer en el típico error de añadir la experiencia al final o -peor aún- dejar que sea un subproducto de la implementación.
  • Los jefes de producto (product managers) deben trabajar en estrecha colaboración con los diseñadores de producto: la comunicación no puede reducirse al traspaso del típico Documento de Requisitos de Mercado/Producto de cien páginas.
  • Utilizar prototipos y experimentar. Presentar pronto y frecuentemente a los usuarios prototipos preliminares de diseño permite entender mejor el problema del cliente y elicitar requisitos. Posteriormente, el prototipo nos permite validar la utilidad, usabilidad  y deseabilidad del producto antes de pasar a su implementación. Finalmente, el prototipo es también la mejor manera de comunicar la experiencia de usuario y la funcionalidad a todo el equipo de producto.
  • Las metodologías ágiles (p.ej.: Scrum, XP) no tienen por qué ser enemigas del diseño, pero el diseño debe poder adaptarse a esa nueva forma de implementar los productos.
  • Lo más sencillo es mejor. Identificar el producto mínimo que cumple los objetivos y proporciona la experiencia de usuario deseada. Diseñar para el escenario del 80% de casos y no caer en la featuritis.
  • Prestar atención a los detalles. Como decía Steve Jobs el diseño consiste en “sudar todos los detalles”. No desdeñar los fallos de interfaz/interacción del producto como algo “cosmético” y no prioritario.
  • Ser valiente. Los buenos productos se diseñan diciendo “No”.

Muchas empresas siguen ancladas en unos procesos de desarrollo de productos que no ponen la experiencia de usuario en primer plano.  Antes o después sus clientes les harán saber que la vida es demasiado corta como para usar malos productos.

Este post en “Marketing & Innovación”.

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La técnica del Producto Mínimo Viable nos puede ayudar a despejar incógnitas sobre la viabilidad de nuestro negocio. Pero muchas veces la viabilidad no es nuestra incertidumbre más prioritaria.

Como decíamos en otro post, el Producto Mínimo Viable (MVP) es una técnica muy útil pero poco entendida. Hay quien considera que el MVP debe ser mínimo desde una perspectiva del usuario/cliente (“la funcionalidad mínima para que al usuario le resulte útil y nos pague”) y quien le da a esta característica la perspectiva del proveedor (“el experimento más sencillo y barato que podemos realizar para despejar una incertidumbre de negocio”).

Pero no podemos olvidar que el MVP es un enfoque cuyo objetivo último consiste en evitar el construir productos que los clientes no desean. Los campos del software y la Web 2.0 proporcionan ejemplos de MVPs que han llegado a ser muy habituales:

  • Presentaciones, animaciones, vídeos, mockups… para validar ideas, conceptos y diseños iniciales.
  • Smoke test con una landing page que describe los beneficios de nuestro nuevo -y todavía inexistente- producto e invita a sus visitantes a registrarse/comprar. Contabilizando esos clics obtenemos una medida del interés del futuro producto para sus potenciales clientes.  Habitualmente el tráfico hacia la página se compra con anuncios PPC.
  • La clásica técnica de pruebas  de usabilidad conocida como “Mago de Oz” o “Turco Mecánico”, que consiste en simular una cierta funcionalidad por medios manuales. Así podemos comprobar si una funcionalidad compleja -pero que todavía no hemos desarrollado-  le podría resultar útil a sus usuarios.

Como vemos, estas técnicas buscan despejar incertidumbres esenciales sin necesidad de embarcarse en la creación de un “producto” o algo similar por lo que el cliente vaya realmente a pagar. Por eso decíamos que el MVP no debe ser realmente un producto. En un MVP -como en todos los casos de investigación de mercado- la clave está en priorizar nuestras incertidumbres/hipótesis a validar, en definir qué información deseamos adquirir y en diseñar una manera creativa y barata de conseguirla.

En cuanto a cuáles son las incertidumbres más importantes relacionadas con un producto, la respuesta depende del caso y del punto de vista. Probablemente si le preguntamos a un partidario del design thinking nos dirá que la incertidumbre más importante es la “deseabilidad”, mientras que un entendido en experiencia de usuario optará por la “usabilidad”… y un ingeniero resaltará la “factibilidad”. En general, según diferentes enfoques y perfiles, solemos hablar de las siguientes áreas de experimentación y validación de un producto (a veces no totalmente disjuntas):

  • Deseable: ¿cuánto les gusta el producto a los usuarios? ¿quieren usarlo?
  • Útil: ¿cómo resuelve el producto los problemas de los usuarios? ¿les sirve para algo?
  • Usable: ¿el producto va a ser fácil de utilizar para sus usuarios? ¿pueden usarlo?
  • Factible: ¿vamos a poder construir el producto con la tecnología disponible?
  • Viable: ¿el producto va a ser un negocio rentable?

Así pues, si hablamos del Producto Mínimo Viable no hay razón para que no lo hagamos también de Productos Mínimos Factibles o Usables… o Deseables. Dependiendo del caso y el momento las incertidumbres prioritarias estarán en una u otra área. En un ejemplo extremo como podría ser un medicamento contra el cáncer los riesgos solo van a estar del lado de la factibilidad, ya que la deseabilidad, utilidad, viabilidad, etc. casi se dan por descontadas.

En la realidad, es posible que una cierta hipótesis -y el experimento correspondiente- esté a caballo de dos o más de estas áreas: por ejemplo, el precio puede tener que ver con la viabilidad pero también con la deseabilidad. Sin embargo, como dice el manual de Estadística deberíamos diseñar nuestros experimentos de modo que los resultados fueran atribuibles a una sola variable.

Este reciente énfasis en el desarrollo de productos dirigido por hipótesis viene motivado por la confluencia del mundo de la Web 2.0 y una serie de enfoques de diseño y experimentación aplicados a la innovación. Estos enfoques se popularizaron durante los últimos años del pasado siglo gracias a la disponibilidad y al abaratamiento de nuevas tecnologías. Técnicas como la simulación, el prototipado rápido o la química combinatoria han ayudado a construir experimentos y “prototipos de alta fidelidad” en las industrias de la automoción, los circuitos integrados, el software o la farmacia.

En sectores donde el desarrollo es enormemente caro, complejo y arriesgado, la experimentación ha servido para eliminar riesgos de todo tipo y en todas las fases del desarrollo (desde la concepción, no sólo en la verificación final). Pero estas técnicas sólo son eficaces si conllevan un cambio de mentalidad: un experimento que “falla” (que no confirma nuestras hipótesis) no es un fracaso, el único experimento que fracasa es el que no nos permite aprender nada. La clave está es utilizar estas técnicas desde el principio y -por supuesto- pensando en los prototipos como algo desechable que sirve para aprender, no como la base para el desarrollo del producto.

Siempre hay sorpresas y es mejor descubrirlas antes de construir el producto y de que éste se encuentre en fase beta… o liberado. Si no lo hacemos así el resultado sí que será realmente un fracaso en el que habremos utilizado a la organización de ingeniería/fabricación para construir el “prototipo más caro del mundo” y a los clientes reales como involuntarios (y decepcionados) “conejillos de indias”.

Para concluir, y volviendo al Producto Mínimo Viable, creo que es un caso de una idea muy buena (aunque no totalmente original) pero con un nombre muy desafortunado.

Este post en «Marketing & Innovación».

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Uno de los conceptos clave del “emprendimiento ágil” es el de Producto Mínimo Viable. Pero aunque la idea resulta intuitivamente atractiva y comprensible, la realidad es que se aplica de formas muy diferentes y existe una cierta confusión sobre lo que realmente significa en la práctica.

Sin duda uno de los conceptos más mencionados en los últimos dos años es el de Producto Mínimo Viable (MVP, Minimum Viable Product); tanto que no puedes hablar con un emprendedor 2.0 sin que te intente vender SU MVP. Esta técnica se suele aplicar en contextos de emprendimiento ágil (Lean Startup, Customer Development), originalmente en el mundo de las aplicaciones Web 2.0. En esencia se trata de un experimento controlado, consistente en salir al mercado con un producto preliminar que nos permita obtener feedback y medir resultados, aprender e iterar nuestro producto. Pero en este post me gustaría centrarme no tanto en lo que es el MVP como en algunos mitos y concepciones erróneas sobre él.

En primer lugar, la idea de experimentar en el mercado para ir refinando innovaciones discontinuas no es nueva (recordemos el Probe and Learn y otros enfoques) y el propio concepto de MVP tiene antecedentes muy ilustres en forma de Minimum Marketable Feature Set y otros.

Sin embargo, el MVP suele ser un concepto no muy bien entendido y aplicado, probablemente -y esto es mi opinión- porque incluso en el círculo de sus promotores (Eric Ries, Steve Blank, Ash Maurya…) la idea parece haber tenido varias versiones. (Aplicando la terminología al uso, diríamos que el MVP es un concepto que ha “pivotado” ;- ).

Por ejemplo, según Steve Blank uno de los principios del Customer Development es “salir de la oficina” y descubrir cuál es el conjunto mínimo de prestaciones por el que los clientes pagarán en la primera versión del producto.  Este conjunto mínimo es lo que ha pasado a llamarse “producto mínimo viable” y una manera de descubrirlo es preguntarse “¿Cuál es el problema más pequeño o menos complicado que los clientes nos pagarían por resolver?”. Como Steve explica, todavía no estamos comercializando nuestro producto a un público general, sino que estamos vendiendo nuestra visión a los visionarios –valga en este caso la redundancia- pero proporcionándoles inicialmente un conjunto mínimo de características. Estos visionarios-evangelizadores, que adoptarían y promoverían inicialmente el producto y nos proporcionarían feedback (y dinero) para iterarlo y mejorarlo, se denominan “earlyvangelists” en la jerga del Customer Development.

Por su parte, Eric Ries define el MVP como ese producto que posee solo aquellas prestaciones (y no más) que nos permiten despertar el interés de los early adopters, algunos de los cuales nos pagarán en dinero o nos proporcionarán feedback. Sin embargo, en otro post Eric define el MVP como esa versión de un nuevo producto que nos permite adquirir el máximo aprendizaje validado sobre los clientes con el mínimo esfuerzo. Aparentemente, según esta segunda definición el objetivo del MVP es más general que simplemente comprobar si los clientes nos dicen que están dispuestos a pagar… o si efectivamente pagan. Pero sobre todo, la diferencia más importante radica en el hecho de que en la primera definición quien decide cuándo se ha alcanzado el producto mínimo es el cliente (interesándose o pagando por él) y en la segunda definición es el proveedor (si el experimento le permite despejar una incertidumbre de negocio).

Creo que tanto la definición de Blank como la primera de Ries son demasiado restringidas y centradas en el MVP como “producto” orientado a que unos early adopters nos paguen con dinero y/o feedback. (Todos entendemos la diferencia entre un producto y, por ejemplo,  una presentación de un concepto ¿verdad?) Son definiciones obviamente influidas por los conceptos de Core Benefit / Generic Product de T. Levitt en los años 60, el de Minimum Marketable Feature Set de la Incremental Funding Methodology y el de “producto umbral” para vender en el early market antes de desarrollar un producto completo para “cruzar el abismo”. En esa línea, hace varios años que en este blog defendemos que salir al mercado con conjuntos de características reducidos -pero enfocados en “resolver bien un problema”– contribuye a reducir no sólo el time-to-market sino también el time-to-adoption de un nuevo producto.

Pero en una startup -o en el caso de una innovación discontinua- hay muchas incertidumbres relacionadas con el modelo de negocio en general que habría que despejar antes de descubrir si los visionarios pagan por nuestro producto y cómo nos pueden ayudar a mejorarlo. Por ejemplo: si hay un problema en el mercado, a cuánta gente afecta, cómo de importante y urgente es el problema para ellos, si existen soluciones/alternativas ya disponibles (seguro que sí, aunque solo sea el statu quo), cuál es el grado de satisfacción con esas soluciones…

El problema de esas primeras definiciones es que pueden llevar a pensar que el MVP es uno, mínimo, viable y producto, cuando en realidad no tiene por qué ser ninguna de esas cosas.

El MVP no es único -como corresponde a cualquier proceso iterativo- y la naturaleza y contenido de cada MVP/experimento dependerá del aprendizaje que queramos adquirir o de la incertidumbre que queramos eliminar.  Nuestro proceso de aprendizaje en el mercado es en parte una sucesión de MVPs.

El MVP no es mínimo, al menos en un sentido “matémático”: no hay procedimiento infalible que nos permita definir el MVP en cada caso y el proceso depende en gran medida de nuestro buen juicio y el sentido común. Y no debe ser mínimo desde la perspectiva del usuario, sino desde nuestra perspectiva como experimentadores: debe ser el experimento más barato que nos permita capturar la información que necesitamos.

El MVP no es viable, en la interpretación habitual de viabilidad económico-financiera (a menos que por “viable” entendamos que “nos permite obtener un aprendizaje validado”). Aunque sí hay un caso particular en el que el MVP tiene esta característica: el de un MVP que consiste efectivamente en un experimento para comprobar la viabilidad del producto (¿los clientes compran y pagan? ¿cuánto? ¿en qué proporción? ¿cuánto nos cuesta conseguirlos como clientes?…)

Pero lo que radicalmente no debería ser un MVP es un producto (o una “versión” de un producto). Si tu primer MVP es algo parecido a un producto (que en su forma actual resulta útil a algún cliente y por lo que está dispuesto a pagar) estás prescindiendo del beneficio principal de este enfoque en cuanto a validación de las hipótesis básicas. Además, un producto -o algo parecido a él- suele exigir invertir cuantiosos recursos en desarrollo y una vez que este proceso está en marcha puede ser difícil cambiar sustancialmente el rumbo. Si esperas a tener algo desarrollado para hacer experimentos puede ser demasiado tarde.

Por eso prefiero definiciones de MVP como ésta (adaptada de Wikipedia): MVP es una estrategia dirigida a evitar el construir productos que los clientes no desean y que busca maximizar la información que se adquiere acerca de nuestros clientes por cada euro invertido. Es un proceso iterativo de generación de ideas, prototipado, recogida de datos, análisis y aprendizaje.

En un próximo post veremos algunos ejemplos de MVPs, hablaremos de cómo utilizar esta técnica para resolver incertidumbres de toda índole relacionadas con un nuevo producto y analizaremos el papel del prototipado en este proceso.

¿Qué opináis? ¿Cuál es vuestra experiencia con el MVP?

Este post en «Marketing & Innovación».

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La función del Product Manager todavía no está muy bien definida en empresas tecnológicas e innovadoras, hasta al punto de que aún hoy hay quien se pregunta por la utilidad de ese puesto (y esa función) en su organización.

La figura del product manager (se suele traducir por Gerente o Jefe de Producto) nació hace más de medio siglo en empresas de gran consumo (B2C) como un puesto integrado en el departamento de marketing. Recuerdo que uno de mis primeros profesores de marketing había sido product manager en Procter & Gamble y definía ese puesto como el encargado de aplicar las famosas “4 Ps del marketing mix (Product, Price, Place, Promotion) a un producto -o línea- particular de la empresa; en definitiva, alguien encargado de que el producto se venda.

Pero ¿qué ocurre en empresas con productos tecnológicos e innovadores? (Recordemos que somos una empresa tecnológica si pensamos que “nuestra tecnología es tan buena que en cuanto consigamos que el producto funcione nos lo van a quitar de las manos” ;- ). Y sobre todo ¿qué ocurre en estos nuevos tiempos en los que todo el marketing -y el product management en particular- están en plena evolución y las “4 Ps” han quedado un poco relegadas en favor de las “4 Cs” … o de otras letras?

Personalmente en este campo soy partidario de las ideas de Steve Johnson, de Pragmatic Marketing -una empresa especializada en la formación sobre Product Management & Marketing para productos tecnológicos- y autor del blog ProductMarketing.com, y cuyo ebook “The Strategic Role of Product Management” (de donde he sacado algunas ideas para este post) os recomiendo.

Para Steve y sus colegas el Product Management (y el Marketing) no se basan en cuatro Ps sino en … cinco. Y la P adicional es en realidad la primera y la más importante: la P de Problema del cliente (o, mejor dicho, del mercado entendido como clientes actuales y potenciales), que es lo que debe guiar el desarrollo del producto y las restantes estrategias para su gestión y marketing. Únicamente el foco en el mercado y sus problemas consigue que las empresas hagan productos que la gente quiera comprar.

Con este enfoque, el Product Manager tiene una misión clave: debe ser el Mensajero del Mercado en la organización. Él identifica un problema en el mercado, evalúa la oportunidad para asegurar que será rentable y articula ese problema al resto de la organización con el objetivo de desarrollar y proporcionar un producto de éxito. Con esa idea, la principal interacción del Jefe de Producto es con su mercado, y en ella aplica técnicas de descubrimiento de customer insights y análisis de la competencia.

Además, la misión del Product Manager se realiza a través de un conjunto de actividades y de interacciones con otros departamentos de la organización muy variados:

  • Actividades estratégicas y de relación con la Dirección:
    • Buscar nuevas oportunidades aplicando la investigación de mercado
    • Evaluar y documentar la oportunidad en términos de negocio: business case, previsiones, riesgos
    • Definir visión y roadmap de producto
    • Propuesta de valor y diferenciadores (para clientes, inversores, analistas, consejo)
    • Decisiones de comprar/fabricar/colaborar
    • Monitorizar e informar del desempeño y resultados de los productos
  • Actividades técnicas y de relación con Desarrollo / Tecnología / Ingeniería:
    • Definir requisitos de mercado basados en datos
    • Definir user personas y escenarios de uso
    • Empaquetar features en productos
    • Estrategia y roadmap de producto
    • Realizar análisis competitivos internos
    • Supervisar el proyecto de desarrollo
    • Ayuda en la definición de especificaciones
    • Compromisos features a incluir / plazos de desarrollo
  • Actividades comerciales y de relación con Marketing y Ventas:
    • Plan de lanzamiento
    • Identificar proceso de compra
    • Posicionamiento para cada buyer persona
    • Definir un proceso de venta replicable
    • Aportar inputs (y colaborar) en: crear mensajes, definir programas (de generación de demanda, branding, etc), elaborar contenidos para collateral, relaciones con influenciadores (prensa, analistas, bloggers, etc.)
    • Habilitar y formar a la fuerza de venta directa y al canal
    • Desarrollar herramientas de venta (ej: criterios de cualificación, comparativas con la competencia, demostradores, calculadora de ROI, etc.)
    • Soportar actividades puntuales (visitas a clientes, etc.)

Con esta óptica la función de Product Management está orientada a la definición -no sólo a la entrega- del producto y al futuro –no sólo al presente- de la empresa, y constituye una actividad clave para que la organización se oriente al mercado. Por eso es más estratégica si cabe en empresas tecnológicas e innovadoras, donde a veces el valor para nosotros de esa tecnología o innovación nos hace ver un presunto valor para el cliente.

Algunos dicen que el Product Manager debería ser “el CEO de su Producto” (incluyendo responsabilidad sobre pérdidas y ganancias) y hasta cierto punto tienen razón. El problema es que esto choca a veces con la organización funcional de la empresa y, como también se ha dicho muchas veces, un Product Manager tiene toda la responsabilidad  y ninguna autoridad (si queréis un argumento radical contra este punto os recomiendo este post de The Cranky Product Manager).

Como última reflexión, sin embargo, el propio nombre de Product Manager todavía refleja un foco en el interior de la propia empresa y sus productos, más que en el mercado. ¿No sería más correcto denominarlo Market Problem Manager?

Más posts sobre Product Management.

El post «¿Para qué necesitamos Product Managers?» se publicó primero en «Marketing & Innovación».

[Una buena función de «product managemet» es imprescindible para acometer con éxito el descubrimiento de nuevos mercados y el desarrollo de nuevos productos. Descubra en este taller práctico cómo implementar una gestión de productos realmente enfocada en el mercado.]

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Un aspecto clave para definir la estrategia de marketing de un producto innovador es analizar la competencia. Sin embargo, muchas veces la respuesta a la pregunta “¿contra quién competimos?” (o “¿contra quién competís?”, si la hace un cliente) es un confiado y satisfecho “Somos un producto innovador y diferente, no competimos con nadie”. Esta respuesta, además de contribuir a autoengañarnos si nos la administramos a nosotros mismos, es también contraproducente si se da a algunos clientes.

Creer que no tenemos competidores es un síntoma de la “miopía del marketing” de la que habló Theodore Levitt: por muy novedoso que sea un producto, si responde a una necesidad o problema reales es seguro que los potenciales clientes están actualmente resolviéndolos con algún tipo de solución sustitutiva (aunque ésta sea más o menos limitada, provisional o a medida). Peor aún: si no existen soluciones es que probablemente el problema no es suficientemente importante y/o urgente y puede que nos estemos dirigiendo a un mercado ficticio.

Michael Porter, el guru de la estrategia competitiva durante los años 80,  reconoce ese factor en su «Competitive Strategy» al incorporar la presencia de productos sustitutivos como una de las cinco fuerzas básicas que conforman la rentabilidad estructural de un sector. Desde un punto de vista de marketing, es más que probable que esos productos -anteriores a la aparición de nuestra innovación- sean los actuales destinatarios de los presupuestos que nuestros potenciales clientes dedican a resolver esa necesidad (y que vayan a plantear una dura batalla por ese dinero). Olvidarnos de esos productos, que efectivamente compiten por los mismos proyectos que nosotros, es sinónimo de desastre.

Como dice Clayton Christensen en “Marketing Malpractice: The Cause and the Cure”, para identificar efectivamente contra quién estamos jugando hay que escapar de los análisis basados en categorías de producto (la nuestra -si es que existe- u otras más o menos relacionadas) y centrarnos en las necesidades, problemas o trabajos que el usuario quiere resolver (jobs-to-be-done). De ese modo podremos descubrir qué otros tipos de productos son también candidatos ante los ojos de cliente.

Desde el punto de vista del posicionamiento de nuestro producto este punto es crucial ya que no sólo se trata de ocupar un lugar diferencial en la mente de los clientes en relación a sus necesidades, sino también en relación a los otros productos que puede utilizar para satisfacerlas.

De hecho, según Geoffrey Moore en “Crossing the Chasm”, hay circunstancias en que si no hay un competidor claro tenemos que inventárnoslo. Cuando un nuevo producto está en el early market la inexistencia de productos directamente competidores no es un problema, pero cuando intentamos vender en el mainstream market los usuarios pragmáticos y conservadores necesitan constatar que en el mercado hay un nivel de competencia sana y suficiente. Para estos tipos de clientes, comprar es evaluar comparativamente varios productos y suministradores dentro de una categoría común. Según Moore, en esta circunstancia el producto innovador debe posicionarse en relación a dos referencias básicas de modo que el mercado pueda identificar sus diferenciadores:

  • La primera la constituyen los productos tradicionales, los que se compran actualmente para resolver el problema de que se trate, que pueden adolecer de limitaciones y a los que queremos desplazar con una nueva tecnología que no sufre esas carencias. Esta referencia sirve para justificar el mercado y para identificar al cliente objetivo, pero también para resaltar nuestros diferenciadores.
  • La otra referencia la constituyen otros productos innovadores prioritariamente basados en la misma tecnología que el nuestro pero que posiblemente no resuelven exactamente la misma necesidad. Esta referencia sirve para aportarnos credibilidad y nos diferenciamos de ella por nuestra especialización y nuestro compromiso específico con ese mercado.

Sin embargo, el principal competidor de un producto innovador suele ser uno del que no se habla demasiado y consiste en que el cliente “no hace nada” (o dicho de otro modo, opta por seguir con esa necesidad sin solucionar o resuelta de manera parcial). Y esto es debido a muchas razones: el apego al statu quo y la aversión al riesgo que introduce la innovación y, lamentablemente, por unas propuestas de valor de los productos innovadores frecuentemente mediocres que se traducen en una débil razón para comprar. Porque, por más que pese a muchos innovadores, a veces sus productos no dan la talla.

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Una de las preguntas claves cuando una empresa se plantea lanzar al mercado un producto o servicio innovador es ¿Qué funcionalidad, features, atributos… debemos incorporar al producto para maximizar nuestras probabilidades de éxito? Y en muchos casos se opta por la respuesta «Toda las que podamos». Y esto es así por varias razones:

  • A los ingenieros de I+D les encantan todas esas funcionalidades (y posiblemente a algunos clientes avanzados a los que han consultado, también) y no ven un problema en el exceso de features.
  • En ciertas situaciones y tecnologías, el coste de incorporar funcionalidades adicionales puede ser irrelevante (p.ej.: software).
  • Desde el punto de vista de la economía y el marketing convencionales, esta decisión tiene todo el sentido: todo atributo valorado positivamente aumenta la función de utilidad del producto, su cuota de mercado y sus posibilidades de diferenciación.
  • Resulta más barato desarrollar un producto rico en funcionalidad que satisfaga las necesidades de una masa heterogénea de usuarios que desarrollar diversos productos más enfocados y con menos capacidades.
  • Además, los estudios demuestran irrefutablemente que, en muchos mercados, a la hora de comprar un producto los clientes tienden a elegir el que aporta más capacidad / funcionalidades.

Sin embargo, optar por incorporar el máximo de funcionalidad al producto puede ser una decisión contraproducente y arriesgada por varios motivos.

Cuando se trata de lanzar un producto innovador es clave tener en cuenta las dinámicas de mercado que son propias de estas situaciones: volatilidad, rápida evolución, costes de cambio, externalidades, establecimiento de estándares, posibles ventajas del primer entrante… Además, ante todas estas incertidumbres es útil realizar un marketing expedicionario basado en una serie de incursiones rápidas y baratas en el mercado que permitan ir aprendiendo de éste y recalibrando la estrategia y la oferta. Todo esto aboga por unos time-to-market lo más cortos posible; sin embargo, un producto caracterizado por una compleja combinación de atributos puede requerir unos ciclos de lanzamiento excesivamente largos y hacer imposibles estas estrategias. Para evitar este riesgo, en su libro «Rules For Revolutionaries» Guy Kawasaki aboga por una curiosa Regla nº 2 para revolucionarios: «Don’t worry, be crappy».

El aumento de funcionalidad es un arma de doble filo que tiene en una de sus caras el incremento de capacidad pero, en la otra, la reducción de la usabilidad y el aumento de complejidad del producto. Esto viene a cuento porque el aspecto más importante para el éxito de un producto innovador es su aceptación y adopción por el mercado y, sin duda, dos de las variables que más favorecen dicha aceptación son el valor diferencial que el nuevo producto aporta frente a las alternativas existentes y una baja complejidad y alta usabilidad (véase por ejemplo «Diffusion of Innovations» de Everett Rogers). Por eso es muy aconsejable diseñar unos productos innovadores sencillos y que realicen extremadamente bien su trabajo principal, en lugar de que resuelvan muchos problemas de manera mediocre. En definitiva, una excesiva funcionalidad puede alargar el time-to-adoption del producto (o en el peor de los casos hacerlo eterno).

Finalmente, pensemos en el largo plazo, en una situación en la que la categoría de producto ha sido adoptada por el mercado y existen competidores. Si bien una extensa funcionalidad puede ser muy rentable en el sentido de que a la hora de comprar un producto los clientes tienden a elegir el que aporta más capacidad, los últimos estudios demuestran que la baja usabilidad que la acompaña tiende a producir en los usuarios una vez usado el producto una «fatiga por funcionalidad» (feature fatigue). La experiencia de uso cambia totalmente las preferencias de los usuarios y estos pasan a estar más satisfechos con los productos menos complejos pero más usables. Este fenómeno puede penalizar en el largo plazo a los productos con una funcionalidad excesiva a través de muy diversos medios: devoluciones, baja fidelidad y abandono de los clientes, mala imagen (algo especialmente peligroso en estos tiempos Web 2.0), etc. En su artículo «Defeating Feature Fatigue», Rust, Thompson y Hamilton sostienen que la funcionalidad óptima de un producto no es aquélla que maximiza las compras a corto plazo, sino el valor a lo largo de todo el ciclo de vida de los clientes.

En resumen, la «featuritis» puede ser una trampa muy peligrosa cuando se trata de desarrollar y lanzar productos innovadores. A la hora de definir la funcionalidad que se debe incorporar a un nuevo producto deben tenerse en cuenta entre otros factores las variables de plazo de lanzamiento, proceso de adopción y valor global para los clientes.

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