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Una aplicación “extrema” de técnicas provenientes de los procesos de fabricación al desarrollo de productos ha generado falacias que perjudican la innovación. Con la tendencia a enfoques más ágiles estamos llegando a un justo término medio.

En esta tercera y última parte del post (ver la primera y la segunda) seguimos desgranando las falacias sobre el desarrollo de productos que Stefan Thomke y Donald Reinertsen describen en  “Six Myths of Product Development” y proponemos algunas ideas para contrarrestarlas:

Mito 5: Nuestro plan de desarrollo es genial: sólo tenemos que ajustarnos a él

ExperimentaciónNo existe ningún producto cuyos requisitos no cambien durante el proyecto de desarrollo. Bien sea debido a que nuestra comprensión de las necesidades de los clientes va evolucionando o a cambios en la tecnología o el entorno competitivo, estos cambios son inevitables. Y sin embargo muchas empresas ponen una extraordinaria fe en sus planes, hasta el punto de monitorizar cada fase en relación a ciertos objetivos e hitos intermedios y de atribuir cualquier desviación a una mala gestión y ejecución. Pero este pensamiento, que puede resultar adecuado en entornos conocidos  actividades repetitivas, lleva a resultados pobres en la innovación de producto, donde cada día se generan nuevos insights y las condiciones cambian continuamente.

Por esa razón, una adherencia excesiva al plan original, por muy bien concebido que esté y por excelente que sea la ejecución, es una receta para el desastre. Pero eso no quiere decir que no creamos en los planes, sino que estos deben ser considerados como hipótesis que se revisan constantemente a medida que la evidencia va apareciendo, las asunciones cambian y la oportunidad se reevalúa. Como más de una vez hemos dicho por aquí, “los planes son inútiles pero la planificación es indispensable”.

Mito 6: Tendremos más éxito si lo hacemos bien la primera vez

Muchos proyectos de desarrollo de producto fracasan porque en la empresa se sigue aplicando una cultura de “hacer las cosas bien a la primera” que insufla en los equipos un sesgo hacia las soluciones de bajo riesgo (incluso si los clientes no las consideran una mejora significativa sobre lo que existe actualmente) y que genera escasos incentivos para perseguir soluciones innovadoras. Para evitar errores los equipos siguen un proceso lineal (p.ej., Stage-Gate) en el que cada etapa se somete a escrutinio en “puertas” de revisión. El inconveniente es que estos procesos retrasan el feedback de las pruebas hasta que ya se ha incurrido en cuantiosas inversiones y los costes de responder a nuevas informaciones son muy altos.

Una cierta tolerancia a “hacerlo mal la primera vez” puede ser una mejor estrategia con tal se itere rápida y frecuentemente y se pueda aprender de los fallos a bajo coste. Los avances en las tecnologías de simulación y prototipado rápido han hecho que funcionar de esta manera sea mucho más fácil y menos caro. Experimentar con muchas ideas diferentes es crucial en los proyectos de innovación. Cuando se experimenta rápida y frecuentemente muchos conceptos nuevos se caen, obviamente. Pero estos fallos tempranos son deseables porque permiten a los equipos eliminar rápidamente las opciones pobres y enfocarse en las alternativas más prometedoras. Los experimentos que resultan en fallo no son necesariamente fracasos si permiten aprender y generar nueva información que era imposible de prever. Pero crear este tipo de entorno no es fácil: no es habitual que un equipo sea recompensado por revelar pronto fallos en un proyecto que llevan a terminarlo – incluso aunque la consiguiente reasignación de recursos beneficie a la empresa. El ejemplo clásico de implantación de este tipo de cultura y organización fue Thomas A. Edison, que desplegó sus laboratorios alrededor del concepto de la experimentación rápida y para quien la medida del éxito era “el número de experimentos que pueden encajarse en 24 horas”.

Propuestas para superar estas falacias

Algunas nociones procedentes del mundo de la fabricación (por ejemplo, la idea de que unos lotes más pequeños pueden mejorar los tiempos de ciclo, la calidad y la eficiencia) funcionan perfectamente en desarrollo de productos. Pero eso no nos puede llevan a aplicar esas ideas sin tener en cuenta la diferencias esenciales entre ambas actividades. Cuando el desarrollo de productos está “roto”, optimizar el proceso no es la solución porque sólo nos lleva a desarrollar malos productos… de manera más eficiente.

En su artículo, Thomke y Reinertsen proponen las siguientes líneas maestras –muchas de ellas ligadas a unos procesos más ágiles/lean- para superar las anteriores falacias sobre el desarrollo de productos:

  1. Hacer que las colas y los flujos de información sean visibles
  2. Cuantificar el coste de los retrasos e incorporarlo en las decisiones
  3. Introducir recursos disponibles allí donde la utilización sea más alta
  4. Mover el foco de los sistemas de control desde la eficiencia hacia los tiempos de respuesta
  5. Reducir los costes de transacción para permitir tamaños de lote menores y feedbak más rápido
  6. Experimentar con lotes más pequeños: siempre se puede volver a lotes más grandes si esto no funciona
  7. Tratar el plan de desarrollo como hipótesis que van a evolucionar a medida que se dispone de nueva información
  8. Empezar los proyectos únicamente cuando podemos comprometer completamente los recursos necesarios
  9. Buscar la simplicidad: preguntarse qué características se pueden eliminar, no cuáles se pueden añadir
  10. Experimentar pronto, rápidamente y frecuentemente, con modelos por ordenador y prototipos físicos, en entornos controlados y en el mundo real
  11. Poner énfasis en procesos de diseño con solapamientos e iterativos, no lineales
  12. Enfocarse en el feedback rápido, no en el éxito a la primera.

El post “Mitos del desarrollo de producto (3)” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

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Asumiendo incorrectamente que el desarrollo de productos es como la fabricación, muchas empresas tratan de aplicar a la innovación técnicas de cero defectos y enfocadas en la eficiencia. Esta manera de pensar ha dado lugar a varias falacias que socavan el desarrollo de productos.

En esta segunda parte del post (ver la primera aquí) seguimos desgranando las falacias sobre el desarrollo de productos que Stefan Thomke y Donald Reinertsen describen en  “Six Myths of Product Development” y que causan retrasos, socavan la calidad e incrementan los costes de la innovación:

Innovación y FabricaciónMito 2: Procesar el trabajo en lotes grandes mejora las economías del proceso de desarrollo

Una segunda cause de los retrasos en el desarrollo de productos es el tamaño del “lote”, entendiendo por tal la cantidad de trabajo de desarrollo que se lleva a cabo de una sola tirada. Ello es debido a que el tamaño medio de la cola en un sistema es directamente proporcional al tamaño del lote. La reducción del tamaño del lote es un principio básico de la fabricación lean; un tamaño del lote pequeño permite, tanto en los procesos de fabricación como de desarrollo, acortar el trabajo en curso y acelerar el feedback, lo que a su vez mejora los tiempos de ciclo, la calidad y la eficiencia.

Mito 3: Cuanto antes se empiece el proyecto antes se terminará

El tiempo ocioso es anatema para muchos directivos, que tienden a explotar los períodos de inactividad empezando un nuevo proyecto. Incluso si la tarea no puede terminarse porque la gente tiene que volver a proyecto original, el razonamiento es que cualquier cosa del nuevo proyecto que se logre es trabajo que no tendrá que hacerse más tarde. Este pensamiento lleva a las empresas a emprender más proyectos de los que pueden ejecutar con garantías, diluyendo los recursos.

Esta dilución es peligrosa. Si una empresa se embarca en un nuevo proyecto para el que no tiene recursos suficientes, éste avanzará lentamente a trompicones a lo largo del proceso, y esto es problemático por varios motivos. El trabajo en curso en desarrollo de productos es altamente perecedero: los cambios en los clientes, los competidores o las tecnologías lo pueden hacer obsoleto rápidamente. Y cuanto más lentamente avance un proyecto más probable es que tenga que redirigirse, con los consiguientes sobrecostes. Además, cuanto mayor es el número de proyectos en curso mayor es el tiempo medio de espera para terminarlos. La solución está en controlar el ritmo al cual se inician los trabajos: hacerlo coincidir con el ritmo al cual se terminan, asegurarse de que una vez se lanza un proyecto cuenta con recursos suficientes hasta que termina y resistir la tentación de detraer recursos de un proyecto en marcha para encajar otros nuevos.

Mito 4: Cuantas más características añadamos a un producto más les gustará a los clientes

Muchos equipos de desarrollo de producto tienden a pensar que añadir características al producto crea valor para el cliente y eliminarlas destruye ese valor. Esta actitud explica por qué los productos son tan complicados. En un post anterior hemos hablado de los problemas de este enfoque desde los puntos de vista de time-to-market, time-to-adoption y satisfacción a largo plazo de los clientes. Las empresas que desafían la creencia de que “más es mejor” crean productos que son elegantes en su sencillez.  Bang & Olufsen, el fabricante danés de electrónica es un ejemplo que viene inmediatamente a la cabeza. Conseguir que las empresas adopten e implementen ese principio de “menos es más” que popularizó en arquitectura Mies van der Rohe es difícil porque requiere un esfuerzo adicional en dos áreas de desarrollo de producto:

  • Definir el producto: articular el problema que se va a resolver es la parte más infravalorada del proceso de innovación. Pero es muy importante porque es donde el equipo alcanza una comprensión clara de sus objetivos y se generan hipótesis que pueden probarse y refinarse mediante la experimentación en el proceso iterativo de desarrollo.
  • Determinar qué se esconde u omite: al contrario que el equipo de desarrollo, que puede estar tentado de crear soluciones técnicas brillantes y alambicadas, los clientes suelen preferir productos que funcionen de manera sencilla. Una empresa que ha entendido esto es Apple: siguiendo la filosofía de Steve Jobs sus diseños parten de una comprensión profunda del problema y proponen soluciones elegantes que hacen muy bien su trabajo. Los desarrolladores deberían enfocarse en si eliminar una característica puede contribuir a aumentar el valor para el cliente y mejorar su experiencia: esto se determina tratando cada requisito como una hipótesis que puede ser validada mediante experimentos baratos y rápidos con potenciales clientes. Aunque muchos equipos de desarrollo asumen que su trabajo está terminado cuando no pueden añadir más características al producto tal vez el pensamiento correcto es el contrario: los productos se acercan a la perfección cuando ya no se puede eliminar ninguna característica más. Como dijo Leonardo da Vinci, “la sencillez es la sofisticación definitiva”.

En la tercera parte de este post seguiremos hablando de algunos falsos conceptos en desarrollo de productos y propondremos algunas ideas para contrarrestarlos.

El post “Mitos del desarrollo de producto (2)” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

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Durante mucho tiempo el desarrollo de productos ha aplicado técnicas de los procesos de fabricación para ser más predecible y proporcionar una mayor calidad, pero tal vez hemos ido demasiado lejos por ese camino. Algunas empresas olvidan que desarrollo de producto y fabricación son actividades fundamentalmente diferentes.

Alarmados por las altísimas tasas de fracaso en el desarrollo de nuevos productos (que según algunos estudios en ciertos momentos e industrias llegan a cotas del 95%) durante los años 80 y 90 del pasado siglo los gurús de la gestión intentaron sistematizar este proceso de innovación aplicando técnicas que provenían del mundo de la ingeniería y la fabricación. La idea era que aplicando un enfoque estandarizado, basado en una planificación predictiva y una ejecución impecable, se podrían “eliminar errores” y conseguir un proceso de desarrollo fiable, eficiente y con alta calidad.

InnovaciónDe ese impulso surgieron métodos como Stage-Gate o PACE, basados en un proceso lineal con una serie de fases (caso de negocio, diseño, construcción, pruebas, lanzamiento) y “puertas” donde se evaluaba la fase anterior y se decidía si se pasaba a la siguiente. El objetivo era “producir innovación” sin errores.

Innovación ¿estamos aplicando las lecciones equivocadas de la fabricación?

El desarrollo de producto puede aprender mucho de la fabricación, pero algunos han ido demasiado lejos en aplicar ideas que funcionan en el mundo de la producción al de la innovación. Ello es porque han ignorado algunas diferencias fundamentales entre las dos disciplinas. Veamos algunas y sus implicaciones:

El desarrollo de producto es una actividad eminentemente creativa, no productiva. La fabricación produce cosas de manera repetitiva; el desarrollo de productos produce recetas para hacer nuevas cosas. Desarrollar productos de éxito implica en gran medida imaginar nuevas maneras de hacer las cosas y por ello el desarrollo de productos se mueve en la incertidumbre y la variabilidad. Y el énfasis que se aplica en fabricación por reducir la variabilidad puede acabar eliminando la innovación.

La fabricación maneja productos físicos, el desarrollo de productos maneja principalmente información. Ejemplos de esta información son: documentación de diseño, procesos y resultados de prueba, instrucciones de construcción de prototipos. Esto tiene enormes implicaciones en cómo se gestiona el flujo y se detectan excesos de “inventario en curso” y cuellos de botella en el proceso. Y crea oportunidades para paralelizar y hacer menos lineal dicho proceso, permitiendo que las fases puedan solaparse o ser simultáneas.

La fabricación tiene objetivos fijos, el desarrollo de producto tiene objetivos en movimiento. En innovación, la información es inestable e imperfecta: los mercados y las tecnologías cambian, continuamente aparecen oportunidades y obstáculos. Y estos cambios invalidan nuestras decisiones originales. En desarrollo de producto, la medida del éxito es si podemos realinear repetidamente nuestros esfuerzos con un blanco móvil.

FabricaciónSi se comete el error de no respetar estas diferencias críticas se puede socavar la planificación, ejecución y evaluación de los proyectos de desarrollo de productos. En su artículo “Six Myths of Product Development” Stefan Thomke y Donald Reinertsen pasan revista a seis falacias sobre el desarrollo de productos, originadas por una errónea aplicación de los enfoques propios de los procesos de producción. Personalmente, Thomke es una referencia desde hace años: en su libro clásico “Experimentation Matters: Unlocking the Potential of New Technologies for Innovation” publicado en 2003, defendía la importancia de la experimentación para la innovación mucho antes de que los padres del movimiento Lean Startup empezaran a hablar de estas cosas.

En esta primera parte del post y las siguientes (parte 2, parte 3) pasamos revista a estas falacias que causan retrasos, socavan la calidad e incrementan los costes en el desarrollo de productos:

Mito 1: Una alta utilización de los recursos aumentará el rendimiento

La mayoría de las empresas intenta que sus recursos de desarrollo de producto estén totalmente ocupados. El razonamiento es obvio: cuando la gente no está trabajando el 100% de su tiempo los proyectos tardan más; una organización ocupada es más rápida y eficiente.  Pero en la práctica esa lógica no se sostiene: la velocidad, la eficiencia y la calidad de la salida de los proyectos se resiente cuando los directivos utilizan al máximo la capacidad de sus equipos. Esta alta utilización tiene unos efectos colaterales negativos muy serios, que los directivos subestiman por varios motivos:

  • No tienen en cuenta la variabilidad intrínseca del proceso de desarrollo. Muchos aspectos del proceso de desarrollo son impredecibles y hacen que (al contrario que con las tareas repetitivas) el incremento de la utilización provoque un aumento espectacular de los retardos.
  • No entienden cómo las colas afectan el rendimiento económico. La alta utilización de los recursos crea inevitablemente colas que hacen que la duración de los proyectos se alargue, se ralentice su adaptación a las condiciones cambiantes del mercado y aumente el riesgo de obsolescencia.
  • En desarrollo de producto, el inventario de trabajo en curso es predominantemente invisible. Al contrario que en los procesos de fabricación, donde el inventario consiste en objetos físicos, en desarrollo de producto éste consiste principalmente en información. Y es muy difícil luchar contra un problema de crecimiento del inventario cuando éste no se puede ver o medir.

La solución obvia a estos problemas es proporcionar un colchón de capacidad en los procesos que son muy variables, algo que resulta difícil de implementa dada la inveterada tendencia de los directivos a arrancar nuevos trabajos en cuanto ven un tiempo ocioso. Otras soluciones viables consisten en dar menos prioridad a los objetivos de alta utilización, incrementar la capacidad selectivamente, limitar el número de proyectos activos o hacer que el inventario de trabajo en curso sea más visible.

En la segunda parte de este post seguiremos hablando de algunos mitos del desarrollo de producto, originados por una incorrecta aplicación de algunos principios de la producción.

El post “Mitos del desarrollo de producto (1)” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

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Innovar radicalmente el significado de los productos es algo que no sólo se consigue mediante la inspiración, sino de forma sistemática. Un método que se ha mostrado útil consiste en utilizar “intérpretes” (expertos provenientes de otros ámbitos) que analicen con nuevos ojos la experiencia global de los usuarios y nos ayuden a imaginar experiencias radicalmente nuevas.

Seguimos con nuestra serie de posts dedicados a la innovación radical del significado de los productos, que esencialmente consiste en dar a los clientes una razón completamente nueva para comprarlos y usarlos.

En el post anterior veíamos cómo los métodos habituales del diseño centrado en las personas se quedan cortos para innovar radicalmente el significado de los productos, por estar muy enfocados en los usuarios actuales y sus experiencias y necesidades presentes.

En este post vamos a presentar algunas técnicas eficaces para conseguir una innovación radical de significado.

 

Intérpretes

¿Qué métodos pueden producir una innovación radical de significados?

Roberto Verganti, el principal divulgador de esta filosofía, defiende que Ia innovación radical de significados no tiene por qué ser exclusivamente el resultado de un inusual “momento Eureka”, sino que puede ser producida sistemáticamente.

En “Designing Breakthrough Products” Verganti analiza el ejemplo de Philips Electronics, que desarrolló su línea Ambient Experience for Healthcare (AEH), una innovación radical para reducir la ansiedad que los pacientes sufren a menudo cuando se someten a pruebas diagnósticas con máquinas de tomografía axial computarizada (TAC o escáner), resonancia magnética nuclear (RMN) y otras. La ansiedad hace difícil para los pacientes mantenerse quietos dentro de los dispositivos de exploración y los movimientos afectan a la calidad de las imágenes producidas. La práctica habitual es sedar a los pacientes con ansiedad, especialmente a los niños, pero eso aumenta los riesgos del procedimiento y el tiempo que requiere. AEH crea una atmósfera más relajante, usando diferentes tecnologías que incluyen displays LED, animación de vídeo, sensores de RFID (radio-frequency identification) y sistemas de control del sonido. Podéis encontrar más información sobre Philips Ambient Experience for Healthcare en el sitio web del fabricante.

Ésta fue la primera vez que alguien ha considerado que los fabricantes de equipamiento, y no solo los hospitales, podían hacer algo para aliviar la ansiedad de los pacientes: que podría existir una alternativa a la práctica arriesgada, consumidora de tiempo y cara de sedar a los pacientes. Los productos de Ambient Experience for Healthcare aportan significados radicalmente nuevos de las pruebas diagnósticas por imagen: a los pacientes les proporcionan una experiencia desprovista de la ansiedad y el estrés típicos y de la molestia y riesgos de la sedación; a los médicos y gerentes del hospital les aporta menores riesgos, mayor rapidez y eficiencia en el uso de estos recursos.

Este enfoque ha generado beneficios significativos que van más allá de mejorar la experiencia del paciente. Por ejemplo, ha recortado el tiempo requerido para realizar un escáner CAT entre el 15% y el 20%; ha reducido el número de niños menores de tres años que necesitan ser sedados entre el 30% y el 40% y ha reducido la cantidad de radiación que reciben entre el 25% y el 50%.

Los hospitales y los pacientes no habían pedido los productos de AEH, pero una vez que los experimentaron, les encantó. EAH ha fortalecido el negocio de imagen médica de 3.270 millones € de Philips en todo el mundo, permitiéndole cobrar precios más altos y mejorando su rentabilidad.

Usando intérpretes

El primer paso para llegar a una visión radicalmente nueva es buscar intérpretes —expertos que han estudiado a los mismos usuarios de tu producto, en el mismo contexto, pero desde diferentes perspectivas. Pueden ser personas de dentro o de fuera de la organización –académicos, investigadores, diseñadores o gente de otros sectores o de suministradores de tecnologías complementarias. Por ejemplo, Philips ensambló y cultivó un singular equipo de jóvenes expertos en diseño de interacción, arquitectura, diseño de interiores, sociología y antropología.

Hay que recurrir a los intérpretes – expertos procedentes de  campos distantes con una perspectiva nueva sobre los usuarios- en lugar de a los propios usuarios, para que interpreten cómo se podría cambiar la experiencia de esos usuarios.

Una técnica eficaz para elicitar los insights de los intérpretes es observar con ellos mientras los usuarios atraviesan una experiencia; eso permite a los intérpretes resaltar comportamientos que ni nosotros ni los usuarios podrían detectar ni articular por sí mismos.

¿Dónde encontrar los intérpretes más adecuados? Para descubrirlos es útil tener en cuenta los siguientes factores:

  • Considera la experiencia de usuario completa. ¿Cuál es la experiencia de tu usuario antes, durante y después de involucrarse con tu producto? En lugar de enfocarse únicamente en lo que le ocurre a un paciente durante una CAT o una RMN, Philips también consideró la experiencia del paciente antes y después de la prueba: entrar en el hospital, encontrar el departamento adecuado, esperar, ir a la taquilla/vestuario, entrar en el área de diagnóstico, volver a la taquilla y concertar la siguiente cita.
  • Busca fuera de tu red. ¿Qué dominios poco habituales (campos con los cuales tu negocio no interacciona normalmente) se preocupan también por la experiencia completa de tu usuario? Identifica factores relacionados con esa experiencia sobre los cuales tu empresa normalmente no pensaría durante el desarrollo de producto y consulta a expertos en esos factores. Para el negocio de escáners de Philips esos expertos incluían –además de a médicos, gerentes de hospitales e ingenieros de equipamiento médico- a psicólogos infantiles, arquitectos que diseñan hospitales, y diseñadores de interiores especializados en habitaciones y mobiliario de hospitales. Significativamente, Philips no aplicó un enfoque de crowdsourcing. Querían interpretaciones, no ideas, y se dieron cuenta de que miles de interpretaciones únicamente crearían ruido. De manera que buscaron cuidadosamente un conjunto reducido de personas que pudieran proporcionar una interpretación inusual pero sólida de un escenario complejo.
  • Descubre a los investigadores más punteros. ¿Quién es la gente que en cada dominio está investigando sobre esa experiencia? ¿Quiénes son los investigadores emergentes que están explorando nuevas perspectivas? ¿Quiénes entre ellos han podido pasar desapercibidos para tus competidores? ¿Pueden los intérpretes que has elegido sugerir y ayudar a conectar con otros intérpretes?

Con este enfoque, la innovación consiste en un proceso de interpretación (desarrollar escenarios significativos, más que encontrar una solución optima) y de imaginación (envisioning, visualizar experiencias que todavía no han sido solicitadas, más que dar respuesta a necesidades actuales), es decir, en un proceso de interpretación generativa.

Después de capturar los insights de los intérpretes queda el trabajo de sintetizar sus interpretaciones en ideas para productos y crear prototipos que se puedan probar con usuarios, en un proceso de conceptualización y diseño de producto más cercano al convencional.

Y hasta aquí este breve recorrido por este proceso de interpretación y envisioning, que sin duda merece ocupar un lugar en nuestro repertorio de técnicas para una innovación radical. A los interesados en profundizar sobre el tema os recomiendo el libro de Verganti, “Design Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean”.

El post “Cómo innovar radicalmente el significado de los productos” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

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Cuando se trata de innovar radicalmente el significado de los productos los métodos del diseño centrado en las personas se quedan cortos, por estar muy enfocados en los usuarios actuales y sus experiencias y necesidades presentes.

En el post anterior introdujimos el concepto de innovación radical del significado de los productos, que consiste en crear productos y servicios que el público encuentre más significativos que las ofertas actuales y que trasciendan las necesidades existentes, es decir, que cubran necesidades que los clientes no sepan que tienen y den a los clientes una razón completamente nueva para comprarlos y usarlos.

Innovar radicalmente el significado de un producto implica desarrollar una visión totalmente nueva de la experiencia del comprador y el usuario y en el anterior post analizábamos ejemplos como el Swatch, que cambió radicalmente el significado de los relojes de pulsera de cuarzo de la época, que pasaron de meras herramientas para medir el tiempo a accesorios de moda asequibles.

El principal divulgador de esta corriente, el académico italiano Roberto Verganti, le da a esta manera de innovar el nombre de “innovación dirigida por el diseño” (desde el punto de vista de que diseñar es otorgar significado a las cosas). Pero ¿cómo se consigue? ¿Qué medios hay que utilizar y qué procesos hay que seguir para innovar radicalmente  el significado de los productos?

Podría pensarse que el diseño centrado en las personas más convencional y esta innovación dirigida por el diseño -por el énfasis de ambos en dotar de significado a los productos- son dos enfoques muy relacionados o, incluso, esencialmente lo mismo. Pero realmente no es así y se da la situación ciertamente antiintuitiva de que el diseño convencional no sirve para generar innovaciones “dirigidas por el diseño”. Veamos por qué.

Design-driven innovation y human-centered design: ¿son lo mismo?

Según Roberto Verganti, al que últimamente se le ha añadido en este argumento Don Norman, el diseño centrado en las personas -incluyendo la investigación de usuarios- no sirve para producir innovaciones radicales de significado. (Esta postura tiene mérito porque Norman es precisamente uno de los creadores del diseño centrado en las personas, Human-Centered Design.)

Ello se debe a que normalmente las empresas investigan las necesidades de sus clientes preguntándoles lo que necesitan o escrutándolos en su contexto. Y, aunque estos empeños son muy eficaces para entender necesidades actuales y mejorar productos existentes, raramente conducen a significados y productos totalmente nuevos. Cuanto más se acercan las empresas a los usuarios, más se quedan atascadas en la manera en que los usuarios otorgan significado a las cosas actualmente.

Diseño es Innovación Incremental

Fuente: «Incremental and Radical Innovation: Design Research vs. Technology and
Meaning Change», Don Norman y Roberto Verganti, 2014.

Según Verganti y Norman, los métodos del diseño orientado a las personas (HCD) son una forma de optimización local (una especie de algoritmo hill climbing), muy adecuados para una mejora incremental y continua de prestaciones a través de unos parámetros estables, pero incapaces de una innovación radical. La innovación radical consiste en cambiar el marco de referencia, introducir una nueva dimensión o “buscar una nueva colina que escalar” y eso se consigue –entre otras maneras- mediante el cambio de significado.

Esa idea no es nueva para nosotros: siempre hemos explicado que cuando el grado de innovación y los riesgos son mayores no basta con las técnicas de investigación basadas en el cliente (observación, inmersión, lead users) y mucho menos con las técnicas convencionales (focus groups, encuestas). Para generar innovación radical hay que recurrir, por ejemplo, a la intuición informada, la experimentación y el aprendizaje en el mercado y la coevolución con los clientes.

Ni las técnicas tradicionales ni las centradas en los clientes (especialmente, si se aplican de manera miope) bastan para generar innovaciones radicales. Es cierto que si nos sumergimos en nuestros clientes presentes en sus contextos actuales probablemente vamos a detectar necesidades reales (articuladas o no) y a descubrir “atajos” (lead users) pero si no ampliamos el foco, incorporamos otras informaciones y hacemos otras interpretaciones no vamos a detectar necesidades anticipadas o inciertas ni a proponer nuevos significados. Son necesarias otras maneras de entender el mercado y generar ideas, que nos permitan hacer propuestas realmente nuevas.

Para el caso de innovaciones radicales de significado el enfoque design-driven recomienda un proceso basado en el uso de “intérpretes” y la imaginación de significados (envisioning). Lo veremos en el próximo post.

El post “¿Puede el diseño innovar radicalmente el significado de los productos?” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

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La innovación del significado de los productos cambia el marco de referencia y da a los clientes una razón totalmente nueva para comprar y usar un producto.

Los habituales de este blog están acostumbrados a leer sobre la innovación en sus múltiples “sabores”: incremental, radical, disruptiva, technology push, market pull… Hoy vamos a presentar una nueva dimensión para mirar la innovación: el significado de los productos.

Innovación de significado

Cuando hablamos de “significado de un producto” nos referimos al propósito de ese producto o servicio tal como lo percibe el usuario. Tiene que ver con la razón esencial por la cual se compra y usa el producto (el “porqué”), no con el “cómo” se usa (su interacción) ni con el “qué” es (sus características). Por ejemplo, alguien puede comprarse un reloj de pulsera simplemente para medir el tiempo o como símbolo de estatus social.

La innovación de significado se define como un cambio en el propósito para el cual la gente compra y usa los productos. No está necesariamente asociada con una mejora en las prestaciones según los parámetros comúnmente aceptados, sino más bien con un cambio de esos parámetros y con la creación de nuevas razones para que la gente use algo. La innovación de significado cambia el marco de referencia de los productos, trasciende a las necesidades actuales y da a los clientes una razón totalmente nueva para comprar un producto.

Por ejemplo, en el siguiente gráfico se muestra la evolución del significado de una categoría de producto: el reloj de pulsera.

nnovación de significado

La idea de la innovación de significado ha sido popularizada por Roberto Verganti -profesor del Politecnico di Milano- en su libro “Design Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean”, donde la denomina “innovación dirigida por el diseño” y explica cómo puede cambiar las reglas de juego de un sector. Pero Verganti no usa el término “diseño” en su acepción habitual, sino en una más relacionada con su origen etimológico (del latín designare, literalmente “marcar con un signo”).

Para Verganti diseñar es dar sentido o significado a las cosas, un concepto que cuenta con el respaldo de luminarias como Don Norman, ex-Apple, ex-IDEO y uno de los creadores del User-Centered Design o Human-Centered Design. (Norman, con sus puntos de vista siempre polémicos, es habitual de estas páginas, ver aquí y aquí.)

En su libro y otros trabajos Verganti aporta algunos ejemplos notables de innovación de significados:

  • Nintendo Wii transformó la experiencia de jugar con consolas de una inmersión pasiva en un mundo virtual (un “deporte de pulgares” para hard gamers) a un entretenimiento físico activo en el mundo real para todo tipo de usuarios.
  • Apple, con la creación del iPod y la iTunes Store, dio un nuevo sentido a la accesibilidad de la música, haciendo fácil para la gente descubrir y comprar canciones a precios asequibles, organizarlas en listas personales y consumirlas en movilidad.
  • Swatch usó la tecnología de cuarzo existente en el momento para convertir unos relojes considerados meras herramientas de medida del tiempo en accesorios de moda asequibles.
  • En el sector de los robots industriales -dedicado a proporcionar dispositivos que sustituyan o complementen a la mano de obra humana en entornos de fabricación e ingeniería- nuevos productos como Robocoaster o Da Vinci han cambiado su significado, orientándolo respectivamente al entretenimiento y a la cirugía mínimamente invasiva.

La innovación radical de significados no tiene necesariamente un origen tecnológico, es decir, no siempre está asociada con nuevas tecnologías ni con la aplicación novedosa de tecnologías ya existentes a un nuevo escenario. Aunque por supuesto no son fenómenos incompatibles y en ocasiones se dan a la vez: p.ej., la Nintendo Wii aplicó de manera novedosa los MEMS (micro-electro-mechanical systems, para medir el movimiento de los jugadores) a su sector.

Las innovaciones que combinan un gran cambio tecnológico (y las consiguientes mejoras de funcionalidad y prestaciones) con un alto cambio de significado constituyen un tipo de innovación muy radical y defendible que Verganti llama “epifanías tecnológicas”.

Finalmente, algo que sí conlleva habitualmente la innovación de significado es un cambio radical en la propuesta de valor del producto y frecuentemente también de otros elementos del modelo de negocio: segmentos de clientes, go-to-market, operaciones, corrientes de ingresos y costes… La innovación radical de significados hace a los clientes “propuestas” de productos que ellos ni siquiera saben que desean.

¿Qué hay de nuevo en la innovación de significado?

A cualquiera que se haya leído unos cuantos libros de gestión, estas ideas sobre innovar el significado de los productos sin duda le traerán a la cabeza otras teorías y enfoques. Y es que la noción de significado y la innovación radical en este campo tienen muchas conexiones con otros conceptos:

  • El significado de producto es muy similar al tradicional concepto de reason to buy del marketing: el producto debe proporcionar a los clientes una razón convincente para comprar.
  • Los conceptos de significado de producto e innovación radical de significado tienen mucho que ver con las ideas sobre jobs-do-be-done e innovación disruptiva de los que Clayton Christensen nos hablaba a principios de este siglo. (Aunque con ciertas diferencias de perspectiva: el “trabajo” es expresión de un problema en una situación determinada mientras que el “significado” viene ligado a un tipo de solución.)
  • Lo mismo se puede decir en relación a otros conceptos como el de propuesta de valor de un producto y el diseño de estas propuestas y nuevos modelos de negocio. (Aunque la propuesta de valor es más concreta que el significado, ya que despliega a éste en forma de una solución específica -con su experiencia de uso, funcionalidades y otras características- para aportar unos resultados de diferente índole a sus clientes.)
  • Y el énfasis en cambiar el marco de referencia señala un parentesco con la innovación basada en el valor y la búsqueda de “océanos azules” y con los enfoques de market-driving innovation.

Curiosamente, muchos de los casos que se ponen como ejemplo de innovación “dirigida por el diseño” (Wii, iPod…) se utilizan también para ilustrar  los conceptos de innovación disruptiva, innovación basada en el valor, innovación de modelos de negocio… (Algo falla en el mundo de la de gestión de empresas, cuando todos los autores citan los mismos ejemplos para explicar teorías y enfoques distintos.)

Entonces, ¿qué aporta el concepto de “significado de producto” al marketing? Personalmente creo que, aparte de un lenguaje muy sugestivo, este concepto aporta un sesgo hacia la perspectiva del cliente muy necesario y útil. En ocasiones los marketers utilizamos las nociones de “valor”, “razón para comprar”, “trabajo”… de un producto considerándolos como conceptos objetivos o -peor- desde nuestro propio punto de vista. Y los proveedores de productos tecnológicos solemos tener una fijación con el valor funcional de estos. Pero como hemos explicado más de una vez por aquí todos estos conceptos son subjetivos, multidimensionales, contextuales y basados esencialmente en las percepciones del cliente.

A mi modo de ver, el concepto de “significado de un producto” incorpora naturalmente ese fundamento en las percepciones del cliente. Es el individuo quien decide cuál es el significado de un producto, que no siempre es explícito y obvio… y que muchas veces no coincide con lo que proponemos los proveedores. Y el concepto de significado es profundo y evoca emociones y percepciones, no sólo funciones. Creo que en muchos aspectos el marketing se beneficiaría de adoptar un lenguaje y una actitud centrada en el significado del producto.

En los próximos posts seguiremos hablando de innovación de significados, analizaremos si design-driven innovation y human-centered design son lo mismo y veremos qué técnicas se utilizan para generar una innovación radical en este campo.

El post “Innovando el significado de los productos” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

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La transición desde un modelo de negocio basado en proyectos a medida hacia otro basado en producto estándar es difícil. Seguimos repasando los escollos de origen interno que nos impiden convertirnos en una empresa de producto.

En esta segunda parte del post vamos a seguir desgranando algunas de las barreras que nosotros mismos nos ponemos en el camino hacia un negocio basado en producto. Estas barreras provienen de ideas como las siguientes:

Producto sin Mercado

“Ya le hemos vendido esto a dos clientes: ya tenemos un producto”

Es una versión ampliada y corregida del caso anterior: si ya hemos conseguido vender algo a varios clientes, con mayor motivo deberíamos poder explotarlo como un producto. Y lo que dijimos para aquel caso sigue siendo válido aquí: convertir ese “producto” en un negocio escalable puede ser difícil debido a la carencia de la propiedad intelectual, a un diseño funcional, experiencial y técnico deficiente que hace imposible su evolución y mantenimiento, y a la inexistencia de un mercado real para el potencial producto.

Pero además puede darse una circunstancia adicional, y es que lo que la empresa proveedora considera un producto no es percibido como tal por el mercado. Como todo, es cuestión de perspectiva y aquí vale la pena recordar esa famosa frase de Drucker de que “el comprador raramente compra lo que el vendedor cree que está vendiendo”). Y en general el cliente compra una solución, no ve el producto que va dentro.

Me explico. Muchas veces ocurre que las empresas tecnológicas comienzan desarrollando tecnologías que en el mejor de los casos llegan a cristalizar en “herramientas” o componentes reutilizables en varios de sus clientes. Estas herramientas les sirven para optimizar y abaratar la entrega de soluciones a medida para sus clientes en un cierto ámbito, por ejemplo, en el campo del software suelen tomar la forma de “motores” o bibliotecas de programas.

En esta etapa algunas empresas consideran que han desarrollado un “producto” porque lo han instalado en varios clientes e, incluso, le han dado una identidad y unas especificaciones que lo hacen más tangible, fiable y creíble.

Pero ¿una herramienta para desarrollar soluciones a medida es un producto? En muchos casos, en realidad no se trata más que de una pieza reutilizable en sus desarrollos que dista mucho de la solución completa que necesita el cliente y carece de la estandarización, documentación y soporte que caracterizan a un producto real.

Y para estos proveedores, no invertir lo suficiente para lograr un producto “completo” y estandarizado crea barreras para escalar. Hasta cierto punto, continúa siendo un negocio de desarrollos a medida camuflado como negocio de producto, pero sustancialmente menos escalable y rentable. Un negocio que no escala bien porque sigue siendo muy intensivo en actividades a medida del cliente y en la utilización de personal especializado (encargado de desarrollar las soluciones).

(Nota: sin embargo, los servicios alrededor de un producto estándar pueden constituir un negocio muy lucrativo, especialmente si se trata de servicios especializados basados en tecnologías más o menos propietarias.)

Este comportamiento puede ser una trampa para algunas empresas tecnológicas que, por no apostar e invertir en estandarizar y replicar, siguen estancadas en un negocio en el que se renuncia a las posibilidades de diferenciación (y rentabilidad) que proporciona un producto.

La clave para que un producto “incompleto” pueda constituir la base de un negocio escalable y rentable está en estos factores:

  • Qué proporción de la solución al problema de los clientes es “producto” directamente disponible y estándar, frente a la proporción que consiste en configuración/ adaptación/ desarrollo complementario sobre él
  • El nivel de madurez, estandarización, documentación y soporte de la parte de “producto reutilizable” y, como consecuencia, quién puede realizar la adaptación/ desarrollo sobre él: la empresa proveedora del producto, sus partners, los clientes finales.

Si lo que ofrece el producto está muy lejos de la solución que necesitan los clientes y el nivel de estabilidad y documentación de ese producto hace difícil que otros puedan desarrollar la parte que falta, la empresa proveedora estará obligada a realizar ese trabajo siempre y su negocio -aunque pueda ser rentable en ese ámbito- no va a escalar bien.

Y en mi experiencia, sólo si se tiene un producto base líder es posible construir un ecosistema escalable en el que tanto la empresa como sus partners (revendedores de valor añadido, integradores) ganen dinero con el desarrollo de soluciones alrededor de dicho producto.

“Alguien nos ha pedido esta funcionalidad adicional: vamos a añadírsela al producto”

Un negocio basado en producto conlleva tensiones, especialmente entre los objetivos del corto plazo (sobrevivir) y el largo (desarrollar nuestra visión), y eso es fuente de conflicto y fricciones dentro de la empresa.

Una de las más típicas es que se produce ante peticiones de nuevas features & functions  por parte de potenciales clientes (y otros stakeholders tanto internos como externos). Con frecuencia, la decisión suele consistir en acceder a la petición sin mayor análisis, lo que inevitablemente lleva a convertir el producto en una especie de monstruo de Frankenstein, un popurrí de atributos y experiencias de uso inconexas.

Estos productos se caracterizan por resolver el 50% del problema del 100% del mercado, pero no llegan a resolver el 100% del problema de nadie, y suelen incorporar múltiples atributos que luego no tienen demanda del mercado (y que invariablemente acaban resultando más caros de implementar de lo previsto).

Además, un  crecimiento desordenado  de features distrae nuestros escasos recursos, nos impide concentrarnos en aquéllas que son verdaderos drivers de valor para el cliente y nos aleja de nuestra visión de producto. Como hemos dicho en otras ocasiones la “featuritis” conlleva una baja usabilidad y como consecuencia una baja satisfacción a largo plazo del cliente que perjudique la vida del producto. Sin olvidar que constituye la principal causa de deuda técnica.

Tener una estrategia y una visión de producto significa decir “no” muchas veces… Sin embargo a veces decir “no” también puede ser señal de una carencia de estrategia. Por ejemplo, a veces nos negamos a desarrollar una nueva feature no porque no encaje en nuestra visión, sino porque no hemos encontrado un cliente que costee completamente dicho desarrollo. Pero muy pocos clientes potenciales van a pagarnos ese desarrollo o a comprometerse con nosotros si ya hay otros proveedores que les ofrecen esos atributos como parte de un producto estándar y a un precio razonable hoy. Para el que no tiene un roadmap, todas las solicitudes de features son como proyectos a medida que deben ser rentables de manera inmediata

Pero si esa nueva feature nos acerca a nuestra visión, aporta valor a nuestros clientes objetivo y va a generar negocio en el largo plazo, el no tener a alguien que pague el desarrollo completo no debe ser un obstáculo: deberíamos captar los recursos necesarios para desarrollarla.

Y por eso en una empresa basada en productos son tan importantes la visión, la estrategia y el roadmap, temas sobre los que volveremos pronto por aquí.

¿Cuál es vuestra experiencia en la transición de una empresa de un modelo basado en proyectos a otro basado en productos?

El post “Los escollos que nosotros mismos nos ponemos para convertirnos en una empresa de producto (2)” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

[Desarrollar nuevas ofertas y modelos de negocio en mercados tecnológicos plantea retos muy particulares. Descubre en este documento cómo desarrollar productos que los clientes necesitan.]

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Embarcarse en el desarrollo de un producto para un mercado es difícil. No todas las empresas tienen la visión, el liderazgo y los recursos necesarios. Pero en muchas ocasiones los escollos que nos impiden convertirnos en una empresa de producto salen de nosotros mismos en forma de falta de visión a largo plazo y malas decisiones.

En muchas empresas de base tecnológica el paso de un modelo de negocio basado en desarrollos a medida a otro basado en producto es un paso natural y obligado, forzado por la propia evolución del mercado. Aún así, en la mayoría de los casos cuesta cambiar a un “pensamiento basado en producto”, sobre todo si la empresa ha disfrutado de una existencia rentable vendiendo proyectos a medida.

Wishful ThinkingEl nuevo modelo de negocio exige invertir recursos de todo tipo y desarrollar el producto (al menos parcialmente o en una versión “mínima”) antes de tener clientes. Para ello, los requisitos en cuanto a conocimiento del mercado y necesidades de financiación son más exigentes. Y aunque existen ciertos tipos de productos donde estos requisitos son menos severos que en otros (p.ej., los productos basados en contenidos digitales pueden necesitar una menor inversión y adaptarse bien a un desarrollo iterativo) el paso a un modelo de producto exige un “salto de fe” -y de financiación- que para muchos es insalvable.

Pero no todos los escollos para pasar a una filosofía de producto provienen del exterior. Muchos de ellos nos los creamos nosotros mismos con ideas preconcebidas, una visión a largo plazo miope y juicios optimistas. En este post (al que seguirá una segunda parte) vamos a desgranar algunos de esas barreras que nosotros mismos nos ponemos en el camino hacia un negocio basado en producto.

Estas barreras provienen de ideas como las siguientes:

“Los clientes van a seguir comprando nuestros desarrollos a medida: no necesitamos desarrollar un producto”

Muchas empresas piensan que su negocio de proyectos a medida todavía tiene futuro y postergan la decisión de desarrollar un producto. Y eso puede ser cierto… hasta que en nuestro mercado empiezan a aparecer productos estándar que resuelven razonablemente bien el problema del cliente.

Si existen productos estándar aceptables, la mayoría de las ocasiones los clientes pueden conseguir un encaje entre sus necesidades y un producto (adecuadamente personalizado), con los beneficios que eso conlleva en cuanto a funcionalidad, prestaciones, rendimiento, fiabilidad, evolución, soporte… y, sobre todo, precio.

Ciertamente, los clientes suelen preferir la credibilidad, estabilidad, referencias y (en muchos casos) menor coste total de propiedad de un producto frente a un desarrollo a medida. ¿Te comprarías un equipo/dispositivo/software/instrumento desarrollado a medida cundo tienes un producto que se ajusta tus necesidades, avalado por cientos o miles de clientes como tú y que además tiene más funcionalidad y es más evolucionable y más barato?

En este escenario, los proveedores de soluciones a medida tienen más difícil justificar su valor aportado y su (habitualmente) mayor precio. Eso lleva en el corto plazo a una erosión de la rentabilidad del negocio y a largo a una posible expulsión del mercado.

Por este motivo, muchas empresas basadas en modelo orientado a proyectos se ven forzadas a dar el paso a un negocio de producto: basta con que aparezcan en su sector proveedores de producto fiables en una categoría.

¿Es posible que en tu mercado no aparezcan productos estándar? Eso depende de diversas características estructurales (empezando por el tipo de clientes y sus necesidades), pero ten presente algo: si en tu mercado hay potencial de rentabilidad siempre va a haber un inversor dispuesto a poner el dinero para crear un negocio escalable y capturar ese valor, de modo que ese producto va a aparecer tarde o temprano.

“Este desarrollo para un cliente nos va a servir como producto”

¿Quién no ha pensado alguna vez que ese desarrollo que tenemos que realizar para un cliente se va a poder vender sin más a muchos otros clientes similares? La realidad es menos favorable por varios motivos.

En primer lugar, es posible que en virtud del contrato del proyecto toda la propiedad intelectual de los desarrollos recaiga en el cliente y por lo tanto no podamos (legalmente) vender esos resultados a otros posibles compradores.

Pero además, cuando se desarrolla a medida no se tienen en cuenta aspectos de “productibilidad” (es decir de poder convertir el en futuro ese desarrollo en un producto replicable para un mercado). Un proyecto para un cliente tiene su propia agenda y sus propios requisitos, especialmente en cuanto a plazos y rentabilidad. Se trata de resolver el problema de ese cliente lo más rápido y con los menores costes posibles, y cualquier otro condicionante pasa a un segundo plano.

Facetas como la arquitectura, la modularidad, la adaptabilidad, la evolucionabilidad, la posibilidad de crear de manera eficiente productos derivados… en definitiva, lo que constituiría una buena plataforma de producto se deja de lado y corremos el riesgo de empezar a generar una deuda técnica difícil de pagar en el largo plazo.

Y finalmente -pero no por ello son menos importantes- están los aspectos comerciales y de negocio: ¿Hay un mercado detrás de esto? ¿Cuántos clientes existen con la misma necesidad? ¿Cómo de urgente e importante es la necesidad en esos casos? ¿Puedo llegar desde el punto de vista de marketing y ventas a todos esos potenciales clientes? ¿Cuánto me puede costar esa replicación y comercialización? ¿Puedo construir un negocio rentable con ello?

A veces un cliente no es síntoma de un mercado y el presunto producto puede no llegar a convertirse nunca en un negocio escalable.

En la segunda parte de este post seguiremos desglosando los escollos que nosotros mismos nos ponemos al convertirnos en una empresa de producto.

El post “Los escollos que nosotros mismos nos ponemos para convertirnos en una empresa de producto (1)” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

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Segmentos y personas (arquetipos de clientes) son artefactos complementarios que sirven para informar decisiones diferentes de gestión de producto.

Decíamos en un post anterior que segmentos y personas  son herramientas útiles a lo largo de todo el ciclo de vida de los productos, pero que ambas sirven para propósitos diferentes y son complementarias. Si bien los segmentos son esenciales cuando se trata de analizar, desglosar y evaluar el mercado, cuando el objetivo es definir y diseñar en detalle el producto las personas son imprescindibles. En este post vamos  profundizar en estas diferencias, analizando qué decisiones nos ayudan a tomar uno y otro artefacto.

¿A qué preguntas responden los segmentos y las personas?

Segmentos y personasVamos a ver qué preguntas nos ayudan a contestar una y otra herramienta a través de las diferentes actividades del ciclo de vida de un producto (recordemos que esas actividades no tienen que ser necesariamente secuenciales).

Generación de ideas y evaluación de la oportunidad de mercado

Durante estas primeras fases del ciclo de vida de un producto los segmentos (que deben incorporar criterios de necesidades/problemas/objetivos de cliente) son un artefacto primordial. La esencia de estas fases la constituyen una buena definición de segmentos basados en necesidades del mercado y un targeting para elegir los más prometedores.

Estos segmentos son el punto de partida para generar ideas de producto, son parte del modelo de negocio y se utilizan para analizar la oportunidad de mercado. No obstante, el desarrollo de unas personas preliminares (y baratas) o proto-personas es un instrumento muy útil para definir y analizar escenarios de creación de valor en la identificación y evaluación de oportunidades de mercado. Una buena segmentación, complementada con proto-personas, bastan para contestar las preguntas clave de esta etapa:

  • ¿Qué necesidades existen en el mercado? ¿Quiénes las sufren? ¿Cuál es su importancia, urgencia y prevalencia para los potenciales clientes?
  • ¿Cuál es el número aproximado de clientes? ¿Tiene potencial de crecimiento?
  • ¿Cómo cubren actualmente los clientes esa necesidad? ¿Cuáles son los potenciales rivales de mi producto?
  • ¿Cuál debería ser nuestra Visión de producto?
  • ¿Cuál debería ser tentativamente el modelo de negocio que hiciera rentable este producto?

Desarrollo de producto (Definición, Diseño, Construcción)

El primer paso en el desarrollo del producto suele ser una comprensión detallada y un modelado de los clientes, lo que se consigue con unas personas de usuario y comprador que se complementan con otros artefactos tales como escenarios (de uso y compra), mapas de experiencia… Estos artefactos son necesarios para contestar las preguntas clave de esta fase:

  • ¿Cuáles son los objetivos, necesidades y problemas de los compradores? ¿Qué resultados de negocio desean alcanzar? ¿Cuáles son los requisitos (de negocio) del producto?
  • ¿Cuáles son los objetivos, necesidades y problemas de los usuarios? ¿Qué actividades desean realizar? ¿Cuáles son los requisitos (de uso) del producto?
  • ¿Qué funcionalidad y experiencia de uso debe suministrar el producto para proporcionar los resultados deseados por compradores y usuarios? ¿Cómo hacer el producto más útil, usable y deseable?
  • ¿Cómo puede el producto contribuir a proporcionar una experiencia de compra que encaje en los comportamientos y actitudes del comprador? ¿Cómo hacer el producto más comprable?
  • ¿Qué otras características, atributos y especificaciones debe poseer el producto?

Lanzamiento y comercialización

En la fase de comercialización del producto, los segmentos pueden informar las decisiones sobre canales comerciales y de distribución, pero las principales preguntas en esta fase se benefician de disponer de unas personas de comprador y unos escenarios de compra detallados que ayudan a definir posicionamientos, mensajes y  procesos de compra. Estas preguntas son:

  • ¿Qué canales comerciales/de distribución elegir, en función de los segmentos de clientes?
  • ¿Cómo posicionar nuestra oferta en las mentes de nuestros clientes? ¿Qué mensajes son los más adecuados para ello?
  • ¿Cómo suministrar a cada comprador la información más adecuada en cada momento, de modo que le ayude a avanzar en su proceso de evaluación y compra? ¿Cuáles son los medios y formatos más convenientes?
  • ¿Qué canales de marketing son los más adecuados para llegar a esos compradores? ¿Cómo conseguir que nos encuentren?
  • ¿Qué experiencias de compra debemos suministrar a esos clientes, que sean consistentes con sus objetivos, comportamientos y valores?
  • ¿Cómo definir unos procesos de marketing y ventas que transformen activamente a unos potenciales compradores que ni siquiera me conocen en clientes satisfechos? ¿Cómo integrar esos procesos para construir una fábrica de clientes?

En cualquier caso, construir segmentos y personas es caro y su elaboración exhaustiva puede no estar justificada en determinadas circunstancias. Lo que sí es seguro es que ambas técnicas van a evolucionar hacia el uso de artefactos más ligeros e iterativos.

El post “¿Para qué sirven los segmentos y las personas?” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

[Entender a los clientes es primordial a la hora de descubrir nuevos mercados, desarrollar ofertas o comercializar productos. Aprende en este documento cómo descubrir “customer insights” que revelen motivaciones y necesidades ocultas de los usuarios.]

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Las nuevas filosofías de desarrollo de productos y negocios tienen muchos puntos en común pero también algunas contradicciones. En realidad, cada una de ellas representa una visión parcial de un nuevo proceso de innovación que está emergiendo y cuyas piezas todavía tienen que acabar que encajar.

Una de las primeras cosas que vienen a la cabeza cuando uno intenta profundizar y aplicar las diversas filosofías de la “nueva innovación” (Agile, Diseño, Customer Development, Lean Startup…) es una curiosa sensación de déjà vu. Cuando se ha familiarizado con las iteraciones y los experimentos de Customer Development (o de Diseño, o de Agile) y empieza a estudiar los otros enfoques es difícil evitar un pensamiento de “todo esto me suena mucho” y “una vez que dominas una, las dominas todas”.

Pero ¿realmente esto es así? ¿Cuánto hay de similar y de diferente en estas filosofías? Vamos a estudiarlo para el caso de empresas orientadas a producto (repetible, para un mercado, no proyectos a medida de un cliente).

Customer Development, Diseño y Agile

Si no son lo mismo al menos lo parecen…

La realidad es que por diversas razones (entre ellas la contemporaneidad) todas ellas comparten muchas ideas. Esencialmente, son filosofías que tratan de enfrentarse a los retos del desarrollo de nuevos productos y negocios en escenarios de gran riesgo y velocidad, que se han desarrollado prácticamente a la vez –a partir de finales del pasado siglo– y que se han “interfertilizado” mutuamente (por no decir que en ocasiones se han copiado sin demasiados miramientos). Y aunque cada una de ellas posee un lenguaje propio, en conjunto presentan muchas coincidencias y temas recurrentes:

  • Foco en el cliente
  • Experimentación (Producto Mínimo Viable, prototipos…)
  • Feedback
  • Aprendizaje
  • Iteración (sprints, ciclos…)
  • Coordinación y comunicación (interna y externa)
  • Equipos multidisciplinares

En realidad, estas filosofías ofrecen puntos de vista diferentes y parciales de lo que esencialmente es un mismo proceso: el que tiene por objetivo desarrollar un nuevo producto/empresa. Pero ahora ya no se trata de un proceso que siga un modelo lineal, por fases o en cascada, como los que han venido utilizándose con cierto éxito en el desarrollo de innovaciones incrementales.

Este nuevo modelo que va emergiendo es más adecuado para el desarrollo de productos y negocios verdaderamente nuevos – situaciones donde ni los clientes, ni sus necesidades, ni las soluciones que podrían cubrirlas ni las tecnologías que se aplicarían son totalmente conocidas o están en evolución– y es mucho más flexible y centrado en el mercado.

Agile, Diseño, Customer Development, Lean Startup son diferentes…

La realidad es que estas filosofías son diferentes (incluso complementarias) en cuanto a sus objetivos y alcance. A fin de distinguir entre unos enfoques y otros, si tuviéramos que resumir cada uno de ellos en un slogan o un par de frases el resultado podría ser el siguiente:

  • Customer Development – Sal fuera de la oficina y pon a prueba iterativamente las hipótesis de tu negocio. Después, constrúyelo y escala.
  • Diseño (y Design Thinking) – Crea productos (y negocios) que los clientes deseen a través de la empatía y el prototipado.
  • Agile – Entrega rápidamente valor a los clientes mediante una construcción iterativa e incremental que incorpora continuamente el feedback del mercado.
  • Lean Startup – Integra y aplica las filosofías anteriores en un contexto de emprendimiento: aplica ciclos rápidos de Construir-Medir-Aprender para que tu empresa sea flexible y rápida y use sus recursos de la manera más eficiente.

Dejando a un lado Lean Startup, que es una filosofía de empresa y hasta cierto punto engloba los demás enfoques, los otros representan perspectivas diferentes (y en ocasiones solapadas) del desarrollo de nuevos productos y negocios pero ninguno aporta una solución completa a todo el proceso de desarrollo. Por ejemplo:

  • Customer Development representa eminentemente una óptica de (modelo de) negocio. Es imprescindible validar la Propuesta de Valor y las otras hipótesis del modelo de negocio, pero en paralelo necesitamos saber cómo “poblar” esa propuesta y definir, diseñar y construir el producto. Los propios promotores del Customer Development aclaran que es necesario complementarlo con un proceso de “Product Development”. En particular Steve Blank y Eric Ries proponen que ese desarrollo de producto consista básicamente en una Ingeniería Ágil pero desde mi punto de vista eso no es suficiente.
  • El Diseño, especialmente el Diseño UX, recoge –como no podía ser de otra manera– la visión del diseñador y se centra en encontrar la solución para el problema/necesidad del mercado. Pero en general no entra en las actividades de definición del modelo de negocio ni de evaluación de la oportunidad de mercado y tampoco en la construcción del producto real.
  • Agile, por su parte, representa la visión del ingeniero y se enfoca en la construcción/implementación de la solución. Pero tampoco entra en las actividades de definición del modelo de negocio ni de evaluación de la oportunidad de mercado y trata de evitar las de investigación de clientes y diseño.

… e incluso contradictorias

Pero además, lo que es innegable para alguien que haya estudiado con un mínimo espíritu crítico estas filosofías (algo no habitual entre muchos de sus apóstoles)  es que entre ellas hay algunas diferencias y contradicciones muy relevantes:

Todos estos enfoques son las piezas de un puzzle que conforma un nuevo proceso de desarrollo de productos y negocios. La buena noticia es que muchos creemos que este proceso nos va a ayudar a innovar de manera más flexible y con mayores probabilidades de éxito. La mala noticia es que las piezas todavía no encajan muy bien… pero seguro que entre todos lo vamos a conseguir.

El post “Agile, Diseño, Customer Development, Lean Startup… ¿es todo lo mismo?” se publicó primero en “Marketing & Innovación”.

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